Sidebar

Maya как Hammer. Как переносить текстуры?

Lacky

свой среди собак
21.03.2008
124
28
Maya как Hammer. Как переносить текстуры?

Доброго дня! Очень животрепещущий вопрос)

К делу:
Как в MAYA переносить текстуры с поверхности на поверхность, как в Хаммере?

Конкретней:
В Хаммере ОЧЕНЬ удобно реализован перенос текстур с поверхности на поверхность (с зажатым альтом). Кликаем на плосткости-образце а потом зажимая альт кликаем на плосткости-цели; после чего текстура на цели наложена с таким же масштабом и как бы продолжается. Это нереально удобно, за много лет работы с хаммером очень привык к этому.
Теперь моделю в майе, моделится хорошо, но ЭТОТ ТЕКСТУРИНГ, он меня выбешивает. После хаммера вообще жесть.

Кто в теме - посоветуйте чего-нибудь? Может лайфхак какой или плагин...
И если что-то подобное есть в других 3д редакторах - тоже было бы интересно услышать!

P.S.: пробовал плагины, которые копируют texture ratio - чего-то не то они делают)
P.P.S: Есть ли в майе что-то похожее на texture lock из хаммера?
 
Последнее редактирование:

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 401
26
  • Журналист
2 Lacky: Не уверен, но думаю тут дело в подходе к самому принципу моделирования. Формат моделей предполагает текстурирование по развёртке, а в хаммере - по поверхности. Наверное дичь сказал, но может в этом всё дело.
 

Slux

Administrator
Команда форума
Администратор
20.06.2006
5 902
33
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Не дичь. В хаммере текстуринг тяп-ляп и готово. А в моделинге в центре внимания всегда редактируемая в данный момент модель, которая сначала полностью прорабатывается, а уже в самом конце текстурится. В хаммере текстура наносится на браш, а в 3д-пакетах модель натягивается на текстуру. Совершенно разное назначение редакторов и совершенно разные подходы к работе. Да и насколько мне известно, в майке до сих пор с текстурингом вообще очень и очень печально, все используют сторонние приблуды для этого.
 
Последнее редактирование:

Lacky

свой среди собак
21.03.2008
124
28
2 slux:
Когда речь идет о лоуполи моделях для игры с полностью динамическим освещением при довольно отдаленной камере, или при детализации уровня первого hl на современном движке, то "модель полностью прорабатывается" это слишком громко сказано. Я знаю о разнице в моделинге и маппинге бсп-брашами. В ааа проектах под каждую модель делают свою развертку для каждой ее мелочи. При моделинге лоу-поли выделоваться над каждой мелочью это жесть, зачастую даже игнорят наложение uv-координат друг на друга и выход за пространство 0-1. Потому что это не принципиально и экономит время, не понижая качества (лоу поли, че там уже понижать то). При текстуринге однотипных объектов выход за 0-1 вообще обычное дело. И тут очень удобно было бы использовать какой-нибудь плагин, который автоматом следующие выделенные ювишки ставил бы в нужном маштабе на нужное место. Подходы разные, но вполне себе применымые и там и там.

И да, получается мне нужен текстуринг уровня "тяп-ляп и готово“. Например, в cs:go такой подход" тяп-ляп" используется до сих пор (я про геометрию уровня, не про модели). И никаких проблем никто не испытывает.

P. S. : Я так понимаю конкретики нет

P.S.S: Кстати такой подход (использование "общих" текстур, выходя за рамки uv) часто использовался в Сталкере
 
Последнее редактирование:

CSM TV

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
100.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн