Sidebar

Лажа с освещением, прошу помощи :)

EMCEE

New member
Aug 30, 2006
15
0
0
Лажа с освещением, прошу помощи :)

Создал карту с каналом (ну для ориентира как в cs_militia). В канале поставил лампочки с яркостью 60 дабы создать мрачный и тёмный тоннель :) На самой же карте стоит "солнышко" с яркостью 150. Компилирую, запускаю мапу - она очень светлая и тоннель яркий, без намёка на искусственное освещение. Отдельной картой сделал коробку с тоннелем - всё ОК. От чего это может произойти и как искоренить? :)
 

forester

Guest
F
ставь light, а не light_envi... и яркость света не только последней цифрой меняй, еще и самим цветом, например поставь не красный, а бордовый
 

EMCEE

New member
Aug 30, 2006
15
0
0
Поставить "light" вместо "солнца"?
Дырок нет, по крайне мере компиллер не обнаруживает.

Post automatically merged:

Поставить "light" вместо "солнца"?
Дырок нет, по крайне мере компиллер не обнаруживает.
 
Last edited:

Краб

Guest
К
Я не вижу смысла ставить light_enviropment, он просто освечивает всю карту, а light только определенный участок. Дальше думай сам
 

Serhio

New member
Mar 15, 2006
1,692
40
0
0
Киев
Да я думаю у него просто rad глючит
посмотри лог компиляции :)
 

Serhio

New member
Mar 15, 2006
1,692
40
0
0
Киев
Када вся карта светится как днем это рад не работает
Я так понял что даж теней нету
У меня кадато давно такое было я тада хамеровские компилятоы юзал
потом с отдельным батником и zhlt всё заработало :)
 

EMCEE

New member
Aug 30, 2006
15
0
0
Я компилирую ZHLT'ом. Причём я специально написал что отдельно сам тоннель работа как нужно и компилировался тем же батником что и основная карта. Кстати, может ли эта ошибка быть из-за "MAX_PATCHES", ;) И если да, то как можно эту заразу найти и обезвредить?)
 

forester

Guest
F
Запомни: последняя цифра после цветов R G B это как мне кажется радиус свечения, а не яркость. :umnik:
 

Appendixis

New member
Jul 26, 2006
109
37
2 forester:
радиус ты имеешь ввиду что даже через землю(стену) пробивает? )
помоему это яркость все-таки )
 

TwisteR

VIP
VIP
Jul 24, 2006
4,045
  • Серебряная медаль 311
  • Золотая медаль 115
  • Серебряная медаль 215
2 crasher:
Он не просто освещает всю карту, он создает на ней дневное освещение и тени... Ясен пень, что в закрытое помещение свет от лайт_енвайронмента не проникает. А лампочкой такого эффекта "солнца на мапе" не добиться.

Последняя цифра в Brightness light-обьекта - интенсивность освещения пространства. А Brightness light_environment - это яркость "солнца" на карте.

Если везде светло и нет теней, значит карта не обработана РАД-ом. Лог компиляции в студию! :)
 

EMCEE

New member
Aug 30, 2006
15
0
0
hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: hlcsg.exe de_6-6.map

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]


entering de_6-6.map
CreateBrush:
(3.39 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(1.47 seconds)
Using WAD File: \files\valve\cs\cstrike\cs_mydvor.wad
Using WAD File: \files\valve\cs\cstrike\cstrike.wad
Using WAD File: \files\valve\cs\cstrike\decals.wad
Using WAD File: \files\valve\cs\cstrike\chateau.wad
Using WAD File: \files\valve\cs\cstrike\cs_italia.wad
Using WAD File: \program files\valve hammer editor\zhlt\текстрах\cs_bbicotka.wad
Using WAD File: \files\valve\cs\cstrike\dom.wad
added 5 additional animating textures.
Texture usage is at 2.90 mb (of 4.00 mb MAX)
6.34 seconds elapsed

----- END hlcsg -----



hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: hlbsp.exe de_6-6.map

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)


BSP generation successful, writing portal file 'de_6-6.prt'
5.16 seconds elapsed

----- END hlbsp -----



hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlvis -----
Command line: hlvis.exe de_6-6.map

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]


1139 portalleafs
3777 numportals
BasePortalVis:
(4.33 seconds)
LeafThread:
(2740.25 seconds)
Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 767 and 791:
(1044.000 -956.000 107.000)
(1044.000 -954.000 107.000)
(1045.714 -953.429 110.429)

average leafs visible: 267
g_visdatasize:102504 compressed from 162877
2744.77 seconds elapsed [45m 44s]

----- END hlvis -----



hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlrad -----
Command line: hlrad.exe de_6-6.map

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]


9094 faces
Create Patches : 90572 base patches
0 opaque faces
916019 square feet [131906736.00 square inches]
Error: Exceeded MAX_PATCHES
Description: The map has a problem which must be fixed
Howto Fix: Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem


----- END hlrad -----
 

EMCEE

New member
Aug 30, 2006
15
0
0
Дык разе из-за Leaf portals могут быть косяки с освещением? :)
 
...
9094 faces
Create Patches : 90572 base patches :shock:
...
916019 square feet [131906736.00 square inches] %)
ИМХО Кашшшшмар
Что это за карта (размеры, архитектура) ?

У меня на де_вирусе (!образец галимого брашворка!) тоже было где-то 9000 фейсов, но ПАТЧЕЙ ок. 25000 . Я непредставляю что надо сделать с картой чтоб при компиляции получилось стоко патчей. Можно скрины посмотреть?

Post automatically merged:

2 EMCEE:
Я не хочу сказать, что у тя карта плохая, просто это не второй халф :) надо старатся делать всё компактнее.
 
Last edited:

EMCEE

New member
Aug 30, 2006
15
0
0
Просто я делаю размер реальной местности и приходится учитывать размеры...хоть и так по максимому минимизировал что мог :)