Sidebar

Как убрать smooth?

Slux

Well-known member
Jun 20, 2006
5,922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Короче вообще никто не понял, о чём я говорю. Вот только XaeroX вроде бы понял и объяснил мне в чате из-за чего такая фигня бывает. А фигня такая:

Открываю блендер, ставлю кубик, экспортирую в SMD. Затем нажимаю Set Smooth, снова экспортирую в SMD под другим именем. Натравливаю на оба файла утилиту diff и не нахожу ни единого отличия. Далее импортирую в блендер первый файл, который я экспортировал без сглаживания и о, чудо! Вижу сглаженный и уже разбитый на треугольники кубик, который выглядит как правый со скрина топикстартера, будто бы освещённый вертексно.

Из этого выходит, что визуальное сглаживание редактора совершенно никак не влияет на модель в игре, потому что при экспорте так называемое "сглаживание" (интерполяция нормалей, если по-научному) добавляется принудительно.

А вот эти ваши ГРУППЫ сглаживания, видимо, как-то обозначаются в коде файла, поэтому на скриншоте с коричневыми кубиками были отличия.
 

Pommity

Member
Apr 6, 2009
656
0
16
slux said:
Открываю блендер, ставлю кубик, экспортирую в SMD. Затем нажимаю Set Smooth, снова экспортирую в SMD под другим именем. Натравливаю на оба файла утилиту diff и не нахожу ни единого отличия. Далее импортирую в блендер первый файл, который я экспортировал без сглаживания и о, чудо! Вижу сглаженный и уже разбитый на треугольники кубик, который выглядит как правый со скрина топикстартера, будто бы освещённый вертексно.

Из этого выходит, что визуальное сглаживание редактора совершенно никак не влияет на модель в игре, потому что при экспорте так называемое "сглаживание" (интерполяция нормалей, если по-научному) добавляется принудительно.

А вот эти ваши ГРУППЫ сглаживания, видимо, как-то обозначаются в коде файла, поэтому на скриншоте с коричневыми кубиками были отличия.
Возможно, Smooth в Блэндере не имеет никакого отношения к Smooth, который я имею ввиду. Группа сглаживания не определяет величину сглаживания, просто группа - это часть модели, к которой применено сглаживание одной величины, если к другой части модели мы хотим сделать другой уровень сглаживания, нам нужно создать новую группу.
 

Slux

Well-known member
Jun 20, 2006
5,922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Возможно, Smooth в Блэндере не имеет никакого отношения к Smooth, который я имею ввиду.
Угу. Именно это я пытаюсь уже давно здесь объяснить, но вы упорно утверждаете, что я не прав.
Группа сглаживания не определяет величину сглаживания, просто группа - это часть модели, к которой применено сглаживание одной величины, если к другой части модели мы хотим сделать другой уровень сглаживания, нам нужно создать новую группу.
По-моему, ты сейчас говоришь про обычные вертексные группы, которые со сглаживанием никак не связаны, но им его можно назначить даже с учётом величины, как и любой другой параметр.

Мне вот всегда было интересно что за кнопочки 2 4 8 16 32 и так далее для групп во всяких максах и ко. Что эти цифры-то означают?
 

Anikes

Guest
A
Мне вот всегда было интересно что за кнопочки 2 4 8 16 32 и так далее для групп во всяких максах и ко. Что эти цифры-то означают?
ID для smooth группы
 

Slux

Well-known member
Jun 20, 2006
5,922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Теперь объясните мне для чего нужны ID, потому что в блендере и такого понятия не существует, и мне это кажется совершенно непонятным, чуждым и ненужным. Я мог бы загуглить, но почти уверен, что внятную литературу конкретно по данному вопросу найти невозможно.
 
VIP
Aug 12, 2004
18,877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
Есть некоторая выпуклость из 4-х полигонов, к примеру, интерполяция нормалей для затенения должна производиться между отдельными парами из этих 4-х полигонов.
Как ты это изобразиш без ИД?
 

Mpak

Мрак поглотит всех!
VIP
Jun 19, 2008
3,815
62
48
Екб
  • Золотая медаль 311
  • Золотая медаль 332
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 152
  • Бронзовая медаль 235
Не буду вникать в спор, скажу по сабжу. Никаких у тебя сглаживаний тут нет. Все дло в том, что в результате каких-то преобразований, у тебя один (или более) из полигонов инвертировался. Получается так, он выглядт черным, может быть серым и затемнять края других поликов, что мы видем на скрине. Этот самый полигон у тебя в милке отображается, но после компила он смотрит внутрь куба, а не наружу. Выдели похожий на мое описание полик, кликни Face->Reverse vertex order
 

Slux

Well-known member
Jun 20, 2006
5,922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Как ты это изобразиш без ИД?
Да очень просто - помещу их в отдельные вертексные группы, дам группам ЛЮБЫЕ имена и каждой назначу своё сглаживание. По-прежнему не вижу необходимости айди.

2 Mpak:
Ты вообще о чём?
 
VIP
Aug 12, 2004
18,877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
Имена = ИД.
Можно конечно поспорить, что пока ты будешь вписывать имена групп, я тупо понажимаю кнопкии задам ИДшки для 100500 групп.
 

Slux

Well-known member
Jun 20, 2006
5,922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Имена = ИД.
Вот с этого и надо было начинать. :)
Можно конечно поспорить, что пока ты будешь вписывать имена групп, я тупо понажимаю кнопкии задам ИДшки для 100500 групп.
Во-первых, в том окошке с айдями я на скриншотах всегда видел не так уж и много кнопок, явно меньше полусотни, и тем более меньше стапицода.

Во-вторых, не советую спорить, потому что именуются группы в блендере автоматически по принципу GroupN+1, и это точно не медленнее ваших кнопочек. А потом можно задать им более внятные имена. Можно и сразу.
 

Escape

VIP
VIP
Aug 9, 2007
3,838
37
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 143
2 Skaarj:

Это не ИД. Группы сглаживания это группы сглаживания. 1, 2, 3, 4, 1+2, 1+4, 2+1, 2+3+4 и т.д., их можно смешивать. Это просто номера, а не имена/ID.
ID же это совершенно другая категория, обозначающая причастность полигонов к, ээээ, определённой структурной группе, чтоли. Хз как сказать. Ну и естественно, как ты сказал Слуксу, ИД = имена, т.е. не обязательно структурную группу эту называть числовым значением, можно чо угодно написать.

Иными словами, сделав капот у машины, вы можете назначить ему хоть 100500 групп сглаживания на каждый полик, но ID у него будет только один - "Kapot" или там просто число "3". :)

==============================

2 Pommity:


После этого идёт экспорт в smd. Добавь ещё 1.5 секунды. :)

Post automatically merged:

slux said:
В том окошке с айдями я на скриншотах всегда видел не так уж и много кнопок, явно меньше полусотни, и тем более меньше стапицода.
А их много и не надо. Ни разу не видел, чтобы кто-то юзал хотя бы больше 10, не говоря уже о всех 32. :)
 
Last edited:

Pommity

Member
Apr 6, 2009
656
0
16
Mpak said:
Все дло в том, что в результате каких-то преобразований, у тебя один (или более) из полигонов инвертировался. Получается так, он выглядт черным, может быть серым и затемнять края других поликов, что мы видем на скрине. Этот самый полигон у тебя в милке отображается, но после компила он смотрит внутрь куба, а не наружу. Выдели похожий на мое описание полик, кликни Face->Reverse vertex order
Ты стопроцентно неправ. Уж это я в состоянии отличить. Это не инверсия точно.

Post automatically merged:

2 Escape:
Вот-вот, ты уловил смысл. Проблема в том, что в Милке можно сгладить только всю модель с помощью face -> smooth all, а отдельно группы, а тем более, убрать нельзя.
 
Last edited:

Lacrimosa

Member
Jun 19, 2008
701
34
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 235
  • Серебряная медаль 101
2 Pommity: тут уж проще в кеде сделать.. выделить нужные фейсы и назначить им свою группу сглаживания..
 

A inc

Фурри психонавт
Oct 15, 2009
558
Это милка глючит, сначала отключаешь везде авто смут груп, потом в группах клеар ол, потом делаешь экспорт и импорт модели, так и со сглаживанием нужно делать, либо, качай кхед