Ящик (звучит и не разбивает поверхность)
На название темы не обращайте внимания... данный приём подойдёт для большинства других объектов.
Скринов нет, ибо не думаю что нужны.
Как сделать так, чтобы объекты (например ящики) не разбивали поверхность с которой соприкасаются (например пол, стена, или то и другое сразу) и в тоже время был слышен звук (в случае с деревянными ящиками естественно звук дерева) когда по ним стреляешь, задался я таким вопросом.
Раньше левел-дизайнерам приходилось делать некоторые объекты entity (например func_wall), чтобы те не разбивали текстуру поверхности, с которой они соприкасаются. Но тогда уже нельзя было заставить объекты «звучать» как надо.
В данном учебнике вы узнаете, на простом примере ящика, как это реализовать.
Первое что вам надо, это подготовить текстуру для будущего ящика, причём чтобы она звучала как положено (звук дерева), имя её должно начинаться с cstrike_CJ2B***, где вместо звёздочек могут быть любые три латинские буквы или цифры.
О «звучащих» текстурах читай в онлайн учебнике на сайте cs-mapper.by.ru
Идём дальше.
Создайте браш (куб) произвольного размера, например 64х64 юнитов как у меня. Затем покройте его подготовленной текстурой ящика, не забыв растянуть её.
Теперь выделяем ящик и разрезаем его инструментом Clipping tool (Shift+X) на две части, причём так, чтобы та часть, которая будет соприкасаться с поверхностью (с полом, стеной и т.п.), была высотой в 1 юнит.
Затем выделяем одну из полученных частей (высотой 1 юнит которая), и отправляем её в func_wall .
Другую (высотой 63 юнита) оставляем как есть.
Всё, для удобства сгруппируйте части, теперь можно ставить на карту и компилировать.
Поскольку пули в большинстве случаев будут приходится на большую часть ящика (63), то не будет заметно что нижняя его часть (1) не «звучит».
Таким образом, мы добились что хотели. Ящик «звучит» и не разрезает поверхность, с которой соприкасается.
Этот приём пригодится естественно не только в случае с ящиками, а и со многими другими объектами.
Этот приём вреден для оптимизации, зато полезен для визуализации.
Сам я плохой писатель, так что я только в общих чертах рассказал как смог. Надеюсь поняли.
На название темы не обращайте внимания... данный приём подойдёт для большинства других объектов.
Скринов нет, ибо не думаю что нужны.
Как сделать так, чтобы объекты (например ящики) не разбивали поверхность с которой соприкасаются (например пол, стена, или то и другое сразу) и в тоже время был слышен звук (в случае с деревянными ящиками естественно звук дерева) когда по ним стреляешь, задался я таким вопросом.
Раньше левел-дизайнерам приходилось делать некоторые объекты entity (например func_wall), чтобы те не разбивали текстуру поверхности, с которой они соприкасаются. Но тогда уже нельзя было заставить объекты «звучать» как надо.
В данном учебнике вы узнаете, на простом примере ящика, как это реализовать.
Первое что вам надо, это подготовить текстуру для будущего ящика, причём чтобы она звучала как положено (звук дерева), имя её должно начинаться с cstrike_CJ2B***, где вместо звёздочек могут быть любые три латинские буквы или цифры.
О «звучащих» текстурах читай в онлайн учебнике на сайте cs-mapper.by.ru
Идём дальше.
Создайте браш (куб) произвольного размера, например 64х64 юнитов как у меня. Затем покройте его подготовленной текстурой ящика, не забыв растянуть её.
Теперь выделяем ящик и разрезаем его инструментом Clipping tool (Shift+X) на две части, причём так, чтобы та часть, которая будет соприкасаться с поверхностью (с полом, стеной и т.п.), была высотой в 1 юнит.
Затем выделяем одну из полученных частей (высотой 1 юнит которая), и отправляем её в func_wall .
Другую (высотой 63 юнита) оставляем как есть.
Всё, для удобства сгруппируйте части, теперь можно ставить на карту и компилировать.
Поскольку пули в большинстве случаев будут приходится на большую часть ящика (63), то не будет заметно что нижняя его часть (1) не «звучит».
Таким образом, мы добились что хотели. Ящик «звучит» и не разрезает поверхность, с которой соприкасается.
Этот приём пригодится естественно не только в случае с ящиками, а и со многими другими объектами.
Этот приём вреден для оптимизации, зато полезен для визуализации.
Сам я плохой писатель, так что я только в общих чертах рассказал как смог. Надеюсь поняли.
Последнее редактирование:
