Sidebar

Изменение карт без декомпиляции.

  • Рекомендуется задавать вопросы только относительно темы с уроком. Для остальных вопросов существует раздел [url=http://cs-mapping.com.ua/forum/forumdisplay.php?f=12]«Помощь»[/url].

    Темы с просьбами помощи будут удаляться без предупреждения и без объяснения причины.

    Запрещается поднятие старой темы оффтопом. Ваше сообщение будет удалено, а в профиль будет выписано замечание.
  • Наступило лето и у нас стартовал конкурс с призовым фондом в $120!
    "De-Make It!" Summer Contest.

Monyak

Всэх зарэжу-пэрэрэжу
22.04.2007
1 174
5
0
Награды
1
Ukraine
  • Серебряная медаль 211
Изменение карт без компиляции.

В данном туторе я расскажу вам способ изменить карту без декомпиляции. При этом стоит лишь заменить эту карту на сервере, а игрокам не придется заново качать ее, если у них карта уже была(хоть и "старая версия").

Данный метод позволяет перекрывать некоторые проходы на картах, добавлять ящики и другие предметы на карту(а точнее клонировать уже существующие на карте).

Рассмотрим стандартную карту de_cbble. Например вам нужно сделать ее only_A(для клана допустим), но вы не хотите ее переделывать и кидать каждому новую карту.

Для работы нам понадобится программа для редактирования энтить(RipEnt, но я предпочитаю BSPEdit, так как он удобней и быстрее), желательно декомпил(от Bsp Two Map) карты, которую хотите изменять(вместо него можно BSPViewer, но тогда трудно будет браши поставить ровно).

Я буду перекрывать 2 прохода.

Итак, для начала сделайте копию карты, чтоб не испортить оригинал :roll:.
Этап 1.
Открываем исходник хаммером и ищем подходящие брашевые энтити(обычные стены и ящики передвинуть не удастся), которые можно вставить в проходы.
Я выбрал вот этот ящик

Открываем его свойства, нажимаем SmartEdit и там должно быть поле model *154(Bsp Two Map декомпилятор как раз это обеспечивает), а если нет, то тогда ищите этот браш в BSPViewer, он тоже показывает номер модели.
Номер модели этого ящика - *154.
Этап 2.
Открываем карту BSPEdit'ом (если вы используете RipEnt, то извлекаете файл de_cbble.ent и далее работаете с ним).
Добавляем в конец func_train(в конце статьи нормальная версия, тут с комментами)
{
"model" "*154" // номер модели
"classname" "func_train"
"renderamt" "255"
"rendercolor" "0 0 0"
"targetname" "block1" // имя, понадобится потом
"speed" "1000" // скорость, ниже ставить не рекомендую
"dmg" "1000" // для вашей же безопасности, чтоб нигде не остановился
"target" "new1" // имя path_corner, место, куда мы поставим ящик
"avelocity" "0 0 0"
"volume" "0.85"
}

Path_corner:
{
"origin" "-1792 -992 48" // координаты получаем из хаммера, переместив в нужное место ящик и найдя его центр
"target" "new1" // имя
"targetname" "new1" // цель, ставим свое имя, чтоб ящик в след раунде был на этом же месте
"angles" "0 0 0"
"wait" "2" // ВАЖНО! Не забудьте поставить значение отличное от 0, потому что тогда сервер может упасть.
"spawnflags" "3" // флаги Wait for retrigger и Teleport to Next, первый блокирует постоянное движение ящика(ведь это поезд), второй обеспечивает телепортацию ящика в данное место)
"classname" "path_corner"
}

После этого сохраняем и можно карту запускать, ящик будет на месте, но только 1 раунд. В след раунде он вернется на свое прежнее место. Для того, чтоб опять его туда поставить, надо добавить еще multi_manager:
{
"classname" "multi_manager"
"targetname" "game_playerspawn" // срабатывает в начале раунда
"origin" "-926 1312 -128" // координаты любые
}

Теперь ящик будет всегда на своем месте.

Добавив еще 1 ящик и 2 "перегородки" получилось вот такое:

Код:
{
"model" "*154"
"classname" "func_train"
"renderamt" "255"
"rendercolor" "0 0 0"
"targetname" "block1"
"speed" "1000"
"dmg" "1000"
"target" "new1"
"avelocity" "0 0 0"
"volume" "0.85"
}
{
"origin" "-1792 -992 48"
"target" "new1"
"targetname" "new1"
"angles" "0 0 0"
"wait" "2"
"spawnflags" "3"
"classname" "path_corner"
}
{
"model" "*154"
"classname" "func_train"
"renderamt" "255"
"rendercolor" "0 0 0"
"targetname" "block2"
"speed" "1000"
"dmg" "1000"
"target" "new2"
"avelocity" "0 0 0"
"volume" "0.85"
}
{
"origin" "-928 472 48"
"target" "new2"
"targetname" "new2"
"angles" "0 0 0"
"wait" "2"
"spawnflags" "3"
"classname" "path_corner"
}
{
"model" "*116"
"classname" "func_train"
"renderamt" "255"
"rendercolor" "0 0 0"
"targetname" "block3"
"speed" "1000"
"dmg" "1000"
"target" "new3"
"avelocity" "0 0 0"
"volume" "0.85"
}
{
"origin" "-952 568 104"
"target" "new3"
"targetname" "new3"
"angles" "0 0 0"
"wait" "2"
"spawnflags" "3"
"classname" "path_corner"
}
{
"model" "*116"
"classname" "func_train"
"renderamt" "255"
"rendercolor" "0 0 0"
"targetname" "block4"
"speed" "1000"
"dmg" "1000"
"target" "new4"
"avelocity" "0 0 0"
"volume" "0.85"
}
{
"origin" "-904 568 104"
"target" "new4"
"targetname" "new4"
"angles" "0 0 0"
"wait" "2"
"spawnflags" "3"
"classname" "path_corner"
}
{
"classname" "multi_manager"
"targetname" "game_playerspawn"
"origin" "-926 1312 -128"
"block1" "0.1"
"block2" "0.1"
"block3" "0.1"
"block4" "0.1"
}
Примеры измененных карт : de_cbble - как в примере, de_dust - без "длины", deathrun_temple - изменены все ловушки(сложная версия), deathrun_w0rms - изменены все ловушки(нереальная версия, была пройдена единицы раз) - http://www.ex.ua/view/18326223
 

Вложения

  • 50.1 КБ Просмотров: 1 576
  • 42.7 КБ Просмотров: 1 570
  • 48.5 КБ Просмотров: 429
  • 53.4 КБ Просмотров: 1 542
  • 40.7 КБ Просмотров: 1 627
  • 48.5 КБ Просмотров: 1 565
Последнее редактирование:

Monyak

Всэх зарэжу-пэрэрэжу
22.04.2007
1 174
5
0
Награды
1
Ukraine
  • Серебряная медаль 211
2 qpAHToMAS:
func_wall нельзя передвинуть))
origin "x y z" будет работать только если у энтити есть оригин-браш.
 

MSteam

VIP
VIP
09.10.2005
5 102
49
48
Награды
3
31
Украина ~ ‎Киев
cs-mapping.com.ua
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 315
  • Серебряная медаль 145
Monyak сказал(а):
2 qpAHToMAS:
func_wall нельзя передвинуть))
origin "x y z" будет работать только если у энтити есть оригин-браш.
Вот этого я кстати не знал, пытаясь двигать фанк_валлы.
Спасибо за туториал. Кстати стоит в него добавить что нельзя двигать стены, что б вопросов не возникало.
 

Monyak

Всэх зарэжу-пэрэрэжу
22.04.2007
1 174
5
0
Награды
1
Ukraine
  • Серебряная медаль 211
2 MSteam:
выделил цветом "брашевые энтити" ;)
Хотя я еще не проверял func_illusionary, мне кажется что из-за отсутствия clipnode плоскостей такой браш останется нематериальным, даже если превратить его в train или в func_wall.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 140
343
83
Награды
2
27
Эквестрия
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Так кстати можно этот ящик заставить кататься по карте.

>> "targetname" "game_playerspawn" // срабатывает в начале раунда

Кстати это работает при условии что на карте 1 игрок, при двух и более, начнется ололо :agy: .
 
Последнее редактирование:

qpAHToMAS

Well-known member
22.10.2006
9 304
76
48
Награды
3
28
Russian Far East
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Еще хотелось бы заметить, что ENT файлы, которые выкидывает Ripent можно успешно открыть в VHE. Можно удобно менять параметры ентитей, да и создавать новые в прочем тоже (без архитектуры карты).
 

Monyak

Всэх зарэжу-пэрэрэжу
22.04.2007
1 174
5
0
Награды
1
Ukraine
  • Серебряная медаль 211
FiEctro сказал(а):
>> "targetname" "game_playerspawn" // срабатывает в начале раунда

Кстати это работает при условии что на карте 1 игрок, при двух и более, начнется ололо :agy: .
При двух и более оно активируется 2 и более раза, но никакого эффекта это не даст, ни позитивного, ни негативного
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 140
343
83
Награды
2
27
Эквестрия
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Monyak:
Можно поставить амбиент_генерик и заставить его таким образом говорить "Welcome" :).
 

Manson

любитель кубизма
18.12.2007
5 006
69
48
Награды
0
34
Сумы
чет не понял...какже bsp->map это не декомпиляция ? :spy:
 

rave

New member
10.04.2011
254
1
0
Награды
0
32
А с func_ladder такое прокатит ?
Пробовал - не получается.
 

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 388
80
48
Награды
1
25
На белом свете
  • Журналист
А можно как нибудь без декомпиляции сделать чтобы стены были полупрозрачные? :agy:
И желательно чтобы на этой карте можно было играть на серваках с оригинальными мапами.
 

Flash

VIP
VIP
21.09.2004
16 736
214
63
Награды
7
36
Кривой Рог
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
2 DrTressi:
Нет, стены сделаны обычными брашами, вот если бы они были бы фанк_воллами...
 

Skaarj

VIP
VIP
12.08.2004
18 775
397
83
Награды
10
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
2 DrTressi:
На какой то старой версии под Д3Д был глюк, если из вада убрать текстуры, то в игре браши с этими текстурами становились прозрачными.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 140
343
83
Награды
2
27
Эквестрия
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 ZGreen:
Есть 1 верный способ, но говорить не буду. Ибо на форуме всё выкладывали, а читакам оно и подавно ненужно.
 

Донат - Операционные расходы

Итого
1 120.00 $
Цель
1 300.00 $
Донат завершается:

Доноры Красавчики

Новые сообщения

Пользователи онлайн