Sidebar

Интервью с мапперами, vol. 2

Status
Not open for further replies.

FuLL_NuLL

Guest
F
Интервью с маппером... BuZZeR'ом!!!

FuLL_NuLL> привет, BuZZeR!!! Ты не поверишь, но я, наверное, сейчас сделаю то, что делали у тебя уже не раз – возьму интервью!!! =)
BuZZeR> приветствую! Ну, что ж, делай свое коварное дело. Я всегда рад поболтать, особенно, если есть о чем ;).

FuLL_NuLL> поверь мне, у меня всегда есть о чем спросить, и, как правило, у моих собеседников есть что ответить ;). Для начала было бы очень интересно узнать, кто же скрывается под маской BuZZeR’a-маппера в обыденной реальности? :)
BuZZeR> ок, придется ненадолго снять свою маску :). Зовут меня Кадиков Михаил, сейчас мне 24, живу в Сибири, в славном городишке Бийске. По образованию - учитель истории и права. После окончания университета целый год работал по специальности, правда, преподавал не историю, а информатику. Ну, и дополнительно также вел спецкурсы по компьютерной графике. Слушатели моих курсов лепили из примитивов снеговичков в 3Ds MAX :). Сейчас я вдарился на дизайнерскую стезю и решил посвятить себя именно созданию уровней для компьютерных игр. В этом направлении и работаю ;).

FuLL_NuLL> BuZZeR, ты, без тени сомнения, являешься одним из выдающихся кс-мапперов за всю историю не только отечественного, но и, если так можно выразиться, всемирного маппинга… Что же подтолкнуло тебя заняться картостроением, постепенно из обычного увлечения переросшего в жизненный приоритет?
BuZZeR> ну, по поводу "всемирного" это ты загнул, конечно, но все равно спасибо за папский комплемент :). Создание уровней - это скорее такая компиляция моих увлечений детства. Когда я был маленький, то очень любил лепить из пластилина: создавал какие-то сумасшедшие армии, громадные замки, устраивал вселенские сражения. У меня было, наверное, килограмм 5-8 пластелина точно :). Будучи постарше, сильно увлекался научной фантастикой: читал тонны книг наших/зарубежных фантастов (Волков, Беляев, Жюль Верн, Булычев и т.п.). На основе прочитанного сочинял какие-то фантастические истории, все это бережно записывал в тетрадочки. Обожал всяческие конструкторы: у меня были целые тазики деталей "Lego" из чего мы с друзьями строили целые города. Когда, году так в 1993, серьезно увлекся компьютерными играми (это в большинстве своем были платформенные аркады), начал рисовать в тетрадках свои первые лабиринтоподобные уровни :). В общем, все мои увлечения детства постепенно нашли свое воплощение в создании уровней для игр. Серьезно заниматься маппингом и создавать что-то действительно стоящее начал лишь 5-6 лет назад. До этого были лишь робкие попытки разобраться с инструментами.

FuLL_NuLL> и, как мы видим теперь, - все эти "робкие попытки" увенчались успехом ;). На твоем счету насчитывается не одна карта, а если быть точным, то эта цифра равна 10. Все они – образцы для подражания и даже больше - произведения искусства. Но неужели у такого «мап-гиганта», каким ты являешься, никогда не было простеньких, я бы даже сказал, «нубских» работ, которым нечем похвастаться, кроме как стандартными, криво наложенными текстурами и примитивной архитектурой уровня?
BuZZeR> на самом деле, в моем арсенале конечно же имеются куча "нубских" работ :). Начинал я с обычного дефматча для Half-Life. Первые мои карты были ужасны: исключительно на стандартных текстурах, с совершенно нереалистичными пропорциями, совершенно неиграбельные. Задумываться над внешним видом, играбельностью, оптимизацией я начал только тогда, когда решил сделать карту для CS. В общем, моих старых работ вы все равно не увидите - просто я никогда не выкладывал их в сеть.

FuLL_NuLL> как известно, все твои кс-карты являются реал-мапами. За основу их создания берутся вымышленные локации и только фотореалистичные текстуры, или же мы имеем возможность побегать на реально существующих прототипах твоих работ?
BuZZeR> конечно же, нельзя создать достаточно реалистичный уровень, не используя каких-то примеров из реальности. За основу большинства моих карт брались реально существующие здания, но говорить о 100% переносе их в 3D сложно, потому что не всегда полная реалистичность создает хорошие условия для геймплея. Например, если взять здание драмтеатра, то архитектура самого здания и интерьеров повторяет оригинал примерно на 80%. В то время как окружение (улицы, соседние здания) соответствует реальности процентов на 20, т.к. во имя интересного геймплея и оптимизации приходится отступать от реализма и многое попросту выкидывать. Исходя из этого, считаю, что маппер должен максимально приближаться к реальному прототипу до тех пор, пока это не идет во вред геймплею.

FuLL_NuLL> каждая твоя кс-карта – это всегда отдельный проект, на который у тебя уходит много сил и времени… Но это есть ничто по сравнению с тем, всеми ожидаемом модом, над созданием которого ты сейчас усердно работаешь. Речь, как могли догадаться наши читатели, идет, пожалуй, о первом столь масштабном мап-проекте в отечественном картостроении - модификации для Half-Life «PARANOIA». Дальнейшие мои вопросы будут посвящены именно этой теме.

Скажи, BuZZeR, твой мод - «Паранойя» - является просто дополнением для Half-Life или представлен своим новым миром и нестандартной сюжетной линией?
BuZZeR> первоначально наш проект задумывался как обычное дополнение, сюжет которого развивался в вселенной HL. Но за годы разработки у нас выделилась своя собственная сюжетная линия, свои персонажи и свои уникальные уровни. Трепетное отношение к деталям и качеству всего контента, стремление к оригинальности превратило наш проект не просто в очередной МОД, а скорее в самостоятельную игру на движке HL. Я постоянно говорю НАШ проект, потому что разработка МОДа давно уже стала настоящим коллективным творчеством.

FuLL_NuLL> поскольку «открытой для масс» бета-версии данного проекта нет, то мне приходится судить по скриншотам и коротеньким видео наработкам… И первое, что приходит в голову после просмотра всего этого арта – «Нереально красиво!!!». BuZZeR, Вы (имеется ввиду ваша модостроительная команда) решили «намертво» поразить мировую игровую индустрию? :) Если это не является большой тайной, не мог бы ты рассказать об основных особенностях мода, начиная с дизайна уровней и кодинга и заканчивая профессиональной озвучкой персонажей и своим музыкальным оформлением?
BuZZeR> ну, "намертво" поразить у нас, наверное, не получится, но приятно удивить - вполне реально ;). О том, как это выглядит сейчас могу сказать следующее. Представьте себе CS:CZ Delited Scenes в отечественных интерьерах, каждый уровень которого уникален и имеет свои текстуры, детали, персонажей. Очень много разноголосой озвучки, более 10 композиций в стиле "dark ambient" от нашего мюзик-мэйкера J.D., плюс около 8 зажигательных инструментальных треков группы "СЛОТ", сюжет в стиле "Обители зла" и еще множество приятных сюрпризов в виде графических улучшений. Если все это слепить в кучу, то получится как раз наш мод :).

FuLL_NuLL> обращая внимание на само название мода (Паранойя), можно прийти к логическому выводу о том, что нас ожидает психологический, лихо закрученный сюжет. На что делается больший упор в разработке уровней мода – на внешнее оформление level’ов или же непосредственно на сам игровой процесс?
BuZZeR> основное правило, которого я придерживаюсь в построении уровней для нашего мода, - не переборщить с action’ом и сделать действие как можно более реалистичным. Наш главный герой - далеко не всемогущий терминатор, который валит врагов на право и налево. За всю игру количество поверженных врагов вряд ли перевалит за сотню. Основной упор в игре делается на исследование уровней, болтовне с НПС, просмотре скриптовых сценок. Так что тупого "мяса" не будет, и скучных блужданий не предвидится точно. Вокруг постоянно будет происходить что-то интересное ;).

FuLL_NuLL> продолжительность мода, как сказано на официальном сайте Вашего проекта, составляет порядка 3-х с половиной часов… Не много ли для некоммерческого мода? :) На самом деле, BuZZeR, не предпринимались ли попытки «быть замеченными» ведущими геймдев сообществами, которые могли бы взять «Паранойю» под «свое крылышко»?
BuZZeR> говоря о продолжительности игры, могу сказать, что скорее всего игра будет длиться 2-3 часа в зависимости от стиля прохождения игрока. Уверен, что игроки, любящие погулять по уровням и "подышать" атмосферой игры, проведут за игрой много часов. А любители просто пострелять "пролетят" её за считанные часы.
По поводу «быть замеченными» - ко мне лично поступало предложение превратить наш проект в коммерческий, т.е. совершенно самостоятельную игру на своем движке, использующую нашу вселенную и персонажей. Но, мне думается, что сейчас о создании отдельной игры говорить еще рано. Посмотрим, как после релиза наш мод воспримут игроки. Если он будет популярным, то почему бы не учесть весь опыт, собрать все наработки и не сделать собственную игру? ;)

FuLL_NuLL> не планируете ли Вы, наряду с синглплеерной модификацией, выпустить и мультиплеерные уровни, кооперативную версию проекта, действия которой развернутся непосредственно в мире Паранойи?
BuZZeR> первоначально было много идей относительно мультиплеера - в частности кооперативного отстрела врагов, но в итоге мы отказались от этой идеи. Синглплеер - это все, что мы планируем сейчас.

FuLL_NuLL> наверное, самый что ни на есть трепетный вопрос: когда же свет увидит «Халфу твоей мечты», BuZZeR? =)
BuZZeR> мы твердо решили завершить все работы и выпустить МОД осенью 2007. На данный момент я работаю над последними уровнями. Но это не значит, что релиз намечен на первые числа сентября. Точной даты пока нет - скажу лишь, что в 2007 вы сможете скачать и поиграть в наш МОД точно ;).

FuLL_NuLL> после окончания работы над Вашим первым модом команда создателей «Паранойи» распадется, или же Вы все-таки планируете вести дальнейшие разработки новых проектов? Если команда решит продолжать совместную работу и дальше, то было бы интересно знать, предпочтение также будет отдаваться HL1 или же Вы «зашагаете в ногу со временем» и перейдете на более современный движок?
BuZZeR> наш костяк - это 5-6 членов команды (Paranoia team :)), которые активно помогают развитию модификации. Остальные, к сожалению, приходят, вносят свой вклад и уходят. Я не думаю, что наша команда соберется еще для создания какого-то подобного масштабного проекта. Но сотрудничать по мелочам и общаться мы будем точно ;). То есть я хочу сказать, что основной состав нашей команды никаких проектов (под HL, или какой-либо другой движок) в будущем не планирует.

FuLL_NuLL> BuZZeR, как я уже и говорил, всему игровому сообществу ты известен в качестве маппера под cs 1.6. Увидим ли мы тебя, как маппера, в несколько ином амплуа? Насколько мне известно, ты пробовал свои силы и в Source Engine, и в Unreal Engine, но не одной работы, созданной в редакторах для этих движков, во всемирной паутинке так и нет…
BuZZeR> я зарекся не создавать каких-либо собственных уровней под другие движки, пока не закончу работу над нашей модификацией. Пару лет назад имел соблазн ознакомиться с Source Engine, очень классный движок, у меня есть куча идей для новых мап под него, но все в будущем :). Что касается Unreal Engine - под него мне удалось сделать целых два мультиплеерных уровня для коммерческого проекта "Parabellum". Но эта игра сейчас все еще находится в стадии разработки и поиграть в нее пока нельзя. Так что, мое портфолио сейчас представлено исключительно работами под Half-Life Engine.

FuLL_NuLL> наверное, мало кому известно, что ты имел возможность поработать в зарубежном "цеху картоделов" и, как ты только что сам сказал, "сделать целых два мультиплеерных уровня для коммерческого проекта "Parabellum" ". Твои ощущения от посещения Германии и работы в иностранной геймдев конторе?
BuZZeR> мои ощущения самые положительные… Конечно же, это было круто! :D Всегда приятно, когда хобби, приносящее массу удовольствия, постепенно становится работой. Правда, работа дизайнера уровней в современном коммерческом проекте разительно отличается от того, чем занимаются мапперы-любители, создающие уровни для коммьюнити. Когда ты работаешь над собственным проектом - ты сам себе хозяин. Здесь же ты всего лишь винтик в большом механизме. То есть работает громадный конвейер: художники отвечают за общий стиль и делают текстуры, моделлеры клепают статичные модели и т.д. . Я, как дизайнер уровней, был ответственен за создание играбельной схемы и затем сбор уровня из множества кусочков в единое целое. Выглядит этот процесс так: есть абстрактное понятие сделать, допустим, "уровень в индустриальном стиле". Первая стадия - дизайнеры уровней копаются в инете, в поиске подходящих фоток-референсов, затем разрабатывают играбельную схему на бумаге и делают примитивный BSP-каркас карты, который тестируется вместе с командой тестеров до тех пор, пока не будет обкатан геймплей. Только после успешных тестов геймплея схема уровня утверждается. Вторая стадия - на основе скриншотов с BSP-версии уровня художники создают концепт-арты, по которым можно судить о том, как будет выглядеть финальная версия уровня. Затем, составляется и утверждается список моделей-деталей, которые должны намоделить моделлеры. Ну, и третья, завершающая стадия - дизайнеры уровней собирают из всех запчастей уже "арт-версию", которая по максимуму оптимизируется. Вот такой хитрый процесс в итоге и рождает «крышесносящие» уровни в современных играх. Таким образом, дизайнер уровней в большей степени отвечает не за внешний вид мапы, а за то, как она играется. Визуализация - дело профессиональных художников ;).

FuLL_NuLL> от простого увлечения до профессионального уровня – есть ли какая-то формула? Нашим читателям и мне было бы интересно услышать залог успешного роста человека, как маппера.
BuZZeR> залог успеха маппера, на мой взгляд, - это трудолюбие, ангельское терпение и чугунный зад :).

FuLL_NuLL> BuZZeR, бесспорно, твои карты - эталон качества и являются одними из лучших. Но уверен, что у тебя есть любимые карты и других мапперов. Не так ли?
BuZZeR> помню, когда начинал маппить, постоянно следил за релизами коммьюнити и качал все новинки, чтобы внимательно их изучить и... постараться переплюнуть ;). В свое время очень впечатляли мапы почти всех рулящих тогда мапперов (например, FaN, CapOne, Zobo, PYaEe и многих других ребят). В настоящее время работы сегодняшних мапперов нашего коммьюнити практически не впечатляют... Почему? Просто, наверное, нет того, чем можно было бы от души восторгаться и брать за образец.

FuLL_NuLL> как ты считаешь, уровень отечественного маппинга за последнее время снизился? Быть может, причина в том, что наши мапперы еще не готовы "распрощаться" с первым движком, но и не могут перейти на Source?
BuZZeR> я бы не сказал, что уровень снизился. Просто, чтобы идти вперед нужно расти, а у нас, к сожалению, не все на это способны. Как я уже сказал выше - создание качественных уровней под современные движки давно перестало быть делом одного человека. Чистого брашворка уже давно не достаточно. Как правило, нужно уметь создавать текстуры высокого разрешения и моделировать, чтобы наполнить окружение деталями. Таким образом, новый уровень маппинга ставит новую планку, преодолеть которую могут лишь единицы. Тут два выхода: либо разделить труд и коллективно создавать мапы, либо скорпулезно изучать все нюансы, тратить кучу времени но все-таки работать в одиночку.

FuLL_NuLL> надеюсь, что эта планка будет вскоре под силу многим. Следующий вопрос к тебе: каким игровым стилям ты отдаешь большее предпочтение?
BuZZeR> я предпочитаю реалистичные игровые вселенные, действие которых происходит либо в наше время, либо в недалеком будущем. Из игр, дизайн уровней которых меня очень сильно впечатлил, - это серии Splinter Cell, Max Payne, S.T.A.L.K.E.R. и, конечно же, HL2 ;).

FuLL_NuLL> что для тебя является основой игры – непосредственно игровой процесс или же сам level-дизайн?
BuZZeR> основой игры, естественно, является игровой процесс (core gameplay), т.е. то, что игра изначально представляет игроку. А геймплей, который создает маппер на уровне, уже напрямую зависит от того, в какие условия поместят игрока. Если это будет пустая коробка то, само собой, ни о каком геймплее на карте не может быть и речи - будет чистой воды core gameplay. Таким образом, выверенный дизайн уровней - это, хоть и не основной, но немаловажный фактор в создании интересной игры.

FuLL_NuLL> вне пределов компьютера - твои жизненные интересы? Интересно, как же проводит досуг BuZZeR, не имея под рукой "родного" Valve Hammer Editor’a =).
BuZZeR> очень люблю две вещи: путешествовать и фотографировать. Это отличный способ, чтобы набрать новых впечатлений и вдохновения для новых мап. У меня уже рефлексы выработались: когда вижу какую-нибудь супер колоритную стеночку, руки тянутся за фотиком, чтобы стать обладателем уникального материала для новой текстуры... :)

FuLL_NuLL> Теперь ясно, как же зарождаются будущие игровые уровни в твоем исполнении :). И, подводя итог нашего сегодняшнего разговора, хотелось бы пожелать тебе дальнейших успехов в любимом деле - создании карт для КС. Уверен, что твой мод "Паранойя" дойдет до своего финального конца и, как результат, завоюет сердца миллионов геймеров всего мира =). Удачи, BuZZeR, до скорых встреч!!! Пока.
BuZZeR> спасибо за интересные вопросы - было очень приятно пообщаться! ;)

--------------------------------------------------------------------------

Фото BuZZeR'a

Домашняя страничка маппера

Официальный сайт синглплеерного мода "PARANOIA"

--------------------------------------------------------------------------

Взял интервью уже достаточно давно, но выкладываю сейчас.
 

MAPA3MATuK

Soundgarden reunion!
Спонсор
Aug 18, 2007
1,716
32
4
38
читал, читал, читал - интерессный этот человек - BuZZeR
 

Sadi

Шестиструнный Самурай
Jun 17, 2005
3,105
40
22
0
  • Спец медаль MC
  • Золотая медаль 221
  • Бронзовая медаль 211
Всегда уважал его творчество, честь и хвала ему
 

DustmaN

Я
VIP
Jul 6, 2004
6,525
2
0
  • Золотая медаль 223
  • Золотая медаль 122
  • Золотая медаль 231
FuLL_NuLL said:
Скажи, BuZZeR, твой мод - «Паранойя» - является просто дополнением для Half-Life или представлен своим новым миром и нестандартной сюжетной линией?
вопрос просто супер
релиз через 2 месяца, а мы интересуемся "ачоэтаваще?"
 
VIP
Aug 12, 2004
18,877
462
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
А причём тут дата? Уже давно было известно что это за мод будет.
 

Uragan_lex

CG-бомж
Jun 6, 2006
712
89
2
18
Вопросы толковые, ответы тертого маппера - чесные :D, хорошее интервью :).
 

FuLL_NuLL

Guest
F
DustmaN, ОМГ, для тех, кто в танке вопрос задавался. Мало ли, может кто и не в курсе был.

Uragan_lex, спасибо :).
 

FuLL_NuLL

Guest
F
Интервью с J.D.

FuLL_NuLL> привет, J.D!!! Я буду брать у тебя интервью (знаю, ты не против =)). А потому обещай говорить правду и только правду, все, что ты мне скажешь будет потом использовано против тебя в... ну где-нибудь).
J.D.> привет, что ж раз подписался - придется отвечать по всей строгости.

FuLL_NuLL> итак, кто же ты такой, J.D., вне пределов всемирной паутины?
J.D.> обычный студент Челябинского Педагогического Университета ... имя моё Владимир… если тебя это интересовало, конечно. : )

FuLL_NuLL> а зачем оно мне? : ) Обычный студент, который делает карты... Но начал-то ты заниматься этим нелегким делом, наверняка, еще школьником. Твои первые шаги в мир маппинга - от самых нубских карт и до чего-то стоящего - вот это, думаю, действительно, интересно нашему читателю.
J.D.> ну, что сказать ... Начал я в начале 2004 года, когда мне в руки попал журнал «Страна Игр». Именно на нем я обнаружил заветный мод-кит для ХЛ1... и понеслось: поиск Интернета, поиск туториалов в нем, нахождение форумов о маппинге. Позже, когда багаж из совсем идиотских карт вроде переделки de_cheateau и прочего накопился, я решил попробовать себя в амплуа настоящего маппера… Поучаствовал в конкурсе "Арена мапперов", в котором и взял первое место с картой de_sash. Тут стоит сказать, что сделал я это, конечно, не без помощи фортуны - соперники оказались несильные, некоторые просто отказались от своего участия. Я до сих пор считаю её своей лучшей наработкой, ибо на нее я потратил два дня или даже три, а не 8 или 10 часов, как у меня обычно получается, поэтому она вышла более-менее стоящей и играбельной : ). Хотя, жалобы на планты близкие и прочее поступали. Кое-кто хотел и делал римейк её на Source : ).

FuLL_NuLL> после твоего ответа, у меня сразу же возник интересный вопрос: ты ФАНАТ фаст-маппинга? : ) Если посмотреть на все твои работы - не знаю, наверное, только что de_sash и окажется по-настоящему долгостроем%). Другие карты, тот же de_BocxoD, - напомни-ка - один день на все (браш, тексы, музыка...)? : )
J.D.> я, скорее всего, не фанат фаст-маппинга, а его бесконечный раб... Просто всегда так выходит, что я жду, когда мне в мозгу щелкнет, что вот оно - вот, что нужно сделать... Получается, что муза ко мне приходит в последние дни какого-нибудь конкурса или ивента. De_sash я делал дня два точно, ибо тогда я волновался и очень хотел выиграть. С de_blank, которая взяла первое место на "прикольном грандмапе", случилось чуток иначе: я долго не мог придумать что-то действительно интересное. И в момент работы над очередной подборкой в Игроманию по Max Payne я наткнулся на мод Xiao-Xiao –мультики, персонажы которого всем известны (stickmen). Идея была стырена нагло, но обработана под кс ... геймлей на карте не совсем удался, но он получился лучше, чем на de_sash : ). De_BocxoD я сделал за день - все верно. Вернее, почти за 7 или 8 часов. С самого утра я прогулялся за текстурами по городу ... и наткнулся на завод "Молния", который и стал прототипом "Восхода". Идея появилась мгновенно, и, чтобы не отпустить её, я сразу принялся за работу. Последняя карта по Battletoads на Dendy-конкурсе взяла третье место... и была сделана часов за 15. И тут я понял, что фаст-маппинг нужен лишь только тогда, когда по нему и проводятся конкурсы. Я не успел реализовать все задуманные идеи, пришлось использовать "копи-паст" метод и так далее ... В общем, работа не была проделана та, что хотелось. Придется менять положение дел : ).

FuLL_NuLL> интересно, увидим ли мы завершенную версию de_battletoads =). Знаешь, я тут перед нашей беседой заглянул к тебе на сайтик и прочитал интересную инфу, касающуюся вашей команды - TBaPu. Так ты, помимо того, что и маппер, так еще и прогеймер?
J.D.> я думаю, что увидим. Ведь все свои исходники карт я растеривал через неделю, после того как их создавал. А тут я все сохранил, так что не убежит : ). Не знаю можно ли назвать меня прогеймером, но иногда я отдаю тренировкам с командой по 4-6 часов в день, а то и больше. Мы входим в топ8 России по CS: Source, что можно прочитать на сайте http://championships.cs-s.ru. Играем мы с момента появления Counter-Strike: Source, когда модельки игроков были неопрятные и по штуке за команду, а Steam ненавидели всем кому не лень : ).

FuLL_NuLL> сейчас, как ты считаешь, положение новой "контры" меняется? Много ли у сурса поклонников? Я имею ввиду не только саму игру, но и маппинг, естественно.
J.D.> я думаю, что да. Конечно же, все будет со временем и cs 1.6 забудут, как только игрокам предложат еще более интересный и качественный продукт. Source многие прогеймеры критикуют за жуткую стрельбу, кривой сетевой код и так далее ... Я их прекрасно понимаю - переходить с того к чему привык во что-то новое всегда сложно - это у них вызывает раздражение и буйные действия. При этом многие из них просто не осознают, что и cs1.6 не стала такой сразу. Её тоже все время доделывали и дорабатывали, как сейчас происходит с Source. Плюс к этому Valve постоянно обновляет графическую составляющую своего движка, поэтому каждое обновление Source-движка влияет и на игровую составляющую Counter-Strike: Source… и это тоже многим не нравится. А у меня все просто - я играю в Source, потому что не успел застать CS 1 в том виде, в котором бы я смог тренироваться и играть. Попробовав себя в Source, когда в него никто не мог играть, я понял, что могу чему-то в нем научиться и быть выше среднестатистического игрока : ). Немного гордо, но правдиво, как мне кажется. По поводу маппинга - здесь же все сложнее. Уже, я уверен, не оригинально отвечать про сложность создания карты для Source - объем работ увеличился в разы (это если ты делаешь полностью новый контент для карты - текстуры, модели, скаи, звуки). Но такова суть проблемы маппинга под него. Конечно, кое-кто выпускает карты с игровыми текстурами и моделями, но такие карты, мне как мапперу, попросту неинтересны - я люблю карты, которые созданы от души, с размахом... Когда все делаешь сам - это совершенно иное чувство : ).

FuLL_NuLL> то есть мы за честный маппинг, понятно =). Не для кого не секрет (хотя уверен, что найдется и тот, кого эта неновая новость повергнет в шок : )) - ты числишься в рядах одного из крупнейших игровых журналов - "Игромания"... Лично для меня вызывает огромный интерес вопрос: как так случилось, что ты, парень 15-ти-16-ти лет, попал в такую значимую "тусовку"? Расскажи нам не много о своей работе в журнале.
J.D.> всё просто. Как-то раз я зашел на сайт "Игромании" и увидел объявления о принятие на удаленную работу для составления подборок на диск, который идет вместе с журналом. Я отправил тестовую подборку (таковы были условия) редактору диска ... и через несколько дней ко мне пришло письмо, что им все очень понравилось и так далее : ). Вот так я и попал туда.

FuLL_NuLL> и теперь мы довольствуемся тем, что можем каждый новый номер видеть наши незамысловатые поделки на игровом журнале, в котором у нас есть свои люди ;). Хорошо, не много отойдем от маппинга. Твои увлечения, хобби, предпочтения в музыке и т.п....
J.D.> увлечения простые - баскетбол, футбол ... в общем, спорт, желательно командный. В музыке я предпочитаю рок во всех его проявлениях - главное качество. Если мне понравилась мелодия или запал в душу текст, то я поищу еще что-нибудь от этой группы или исполнителя. Из фильмов я предпочитаю интересную, научную фантастику и особенно обожаю фильмы про зомби : ).

FuLL_NuLL> cs-mapping.com.ua/ poligon.cs2.ru - честно скажи, что сердцу милее? : ) Чтобы ты хотел или не хотел увидеть на этих ресурсах?
J.D.> честно говоря, мне "милее" Полигон... ведь с него началось моё шествия, там я обретал знания, общался с очень хорошими людьми, которые запросто так наставляли и помогали. Да и к тому же, не знал бы я Полигон, никогда бы не попал на КСМ... : ) На этих ресурсах я бы хотел увидеть некоторые сдвиги. Сейчас всё немножко осело, как мне кажется. Хотя время года, наверное, такое, что некогда заниматься развитием - хочется отдыхать и расслабляться. Оно мне понятно : ).


FuLL_NuLL> ну, думаю, что когда медведи уйдут в спячку - мы вылезем из своих берлог :). И, чтобы был хоть какой-то стимул, - парочка поучительных советов от самого J.D. для мапперов!!! Если не трудно, конечно =).
J.D.> первое, что нужно продумать любому начинающему мапперу, - нужно ли оно ему? : ) Ну, а если нужно, то значит есть желание. Совет один - не останавливайтесь, работайте до конца и тогда вас заметят : ).

FuLL_NuLL> ты забыл еще один совет - не откладывать все на последний день =)!!! Или это мой тебе совет? : ) В любом случае, спасибо, J.D., что нашел для меня несколько (это сказано громко) минут для столь интересной беседы. Успехов в маппинге и в жизни, пока =).
J.D.> ха, я совет этот уже для себя отдельно записал ... на wallpaper на рабочем столе :). И тебе спасибо за интересные вопросы, до встречи!

Фото J.D.

Домашняя страничка маппера
 
Status
Not open for further replies.