Интервью с маппером... BuZZeR'ом!!!
FuLL_NuLL> привет, BuZZeR!!! Ты не поверишь, но я, наверное, сейчас сделаю то, что делали у тебя уже не раз – возьму интервью!!!
BuZZeR> приветствую! Ну, что ж, делай свое коварное дело. Я всегда рад поболтать, особенно, если есть о чем

.
FuLL_NuLL> поверь мне, у меня всегда есть о чем спросить, и, как правило, у моих собеседников есть что ответить
. Для начала было бы очень интересно узнать, кто же скрывается под маской BuZZeR’a-маппера в обыденной реальности?
BuZZeR> ок, придется ненадолго снять свою маску

. Зовут меня Кадиков Михаил, сейчас мне 24, живу в Сибири, в славном городишке Бийске. По образованию - учитель истории и права. После окончания университета целый год работал по специальности, правда, преподавал не историю, а информатику. Ну, и дополнительно также вел спецкурсы по компьютерной графике. Слушатели моих курсов лепили из примитивов снеговичков в 3Ds MAX

. Сейчас я вдарился на дизайнерскую стезю и решил посвятить себя именно созданию уровней для компьютерных игр. В этом направлении и работаю

.
FuLL_NuLL> BuZZeR, ты, без тени сомнения, являешься одним из выдающихся кс-мапперов за всю историю не только отечественного, но и, если так можно выразиться, всемирного маппинга… Что же подтолкнуло тебя заняться картостроением, постепенно из обычного увлечения переросшего в жизненный приоритет?
BuZZeR> ну, по поводу "всемирного" это ты загнул, конечно, но все равно спасибо за папский комплемент

. Создание уровней - это скорее такая компиляция моих увлечений детства. Когда я был маленький, то очень любил лепить из пластилина: создавал какие-то сумасшедшие армии, громадные замки, устраивал вселенские сражения. У меня было, наверное, килограмм 5-8 пластелина точно

. Будучи постарше, сильно увлекался научной фантастикой: читал тонны книг наших/зарубежных фантастов (Волков, Беляев, Жюль Верн, Булычев и т.п.). На основе прочитанного сочинял какие-то фантастические истории, все это бережно записывал в тетрадочки. Обожал всяческие конструкторы: у меня были целые тазики деталей "Lego" из чего мы с друзьями строили целые города. Когда, году так в 1993, серьезно увлекся компьютерными играми (это в большинстве своем были платформенные аркады), начал рисовать в тетрадках свои первые лабиринтоподобные уровни

. В общем, все мои увлечения детства постепенно нашли свое воплощение в создании уровней для игр. Серьезно заниматься маппингом и создавать что-то действительно стоящее начал лишь 5-6 лет назад. До этого были лишь робкие попытки разобраться с инструментами.
FuLL_NuLL> и, как мы видим теперь, - все эти "робкие попытки" увенчались успехом
. На твоем счету насчитывается не одна карта, а если быть точным, то эта цифра равна 10. Все они – образцы для подражания и даже больше - произведения искусства. Но неужели у такого «мап-гиганта», каким ты являешься, никогда не было простеньких, я бы даже сказал, «нубских» работ, которым нечем похвастаться, кроме как стандартными, криво наложенными текстурами и примитивной архитектурой уровня?
BuZZeR> на самом деле, в моем арсенале конечно же имеются куча "нубских" работ

. Начинал я с обычного дефматча для Half-Life. Первые мои карты были ужасны: исключительно на стандартных текстурах, с совершенно нереалистичными пропорциями, совершенно неиграбельные. Задумываться над внешним видом, играбельностью, оптимизацией я начал только тогда, когда решил сделать карту для CS. В общем, моих старых работ вы все равно не увидите - просто я никогда не выкладывал их в сеть.
FuLL_NuLL> как известно, все твои кс-карты являются реал-мапами. За основу их создания берутся вымышленные локации и только фотореалистичные текстуры, или же мы имеем возможность побегать на реально существующих прототипах твоих работ?
BuZZeR> конечно же, нельзя создать достаточно реалистичный уровень, не используя каких-то примеров из реальности. За основу большинства моих карт брались реально существующие здания, но говорить о 100% переносе их в 3D сложно, потому что не всегда полная реалистичность создает хорошие условия для геймплея. Например, если взять здание драмтеатра, то архитектура самого здания и интерьеров повторяет оригинал примерно на 80%. В то время как окружение (улицы, соседние здания) соответствует реальности процентов на 20, т.к. во имя интересного геймплея и оптимизации приходится отступать от реализма и многое попросту выкидывать. Исходя из этого, считаю, что маппер должен максимально приближаться к реальному прототипу до тех пор, пока это не идет во вред геймплею.
FuLL_NuLL> каждая твоя кс-карта – это всегда отдельный проект, на который у тебя уходит много сил и времени… Но это есть ничто по сравнению с тем, всеми ожидаемом модом, над созданием которого ты сейчас усердно работаешь. Речь, как могли догадаться наши читатели, идет, пожалуй, о первом столь масштабном мап-проекте в отечественном картостроении - модификации для Half-Life «PARANOIA». Дальнейшие мои вопросы будут посвящены именно этой теме.
Скажи, BuZZeR, твой мод - «Паранойя» - является просто дополнением для Half-Life или представлен своим новым миром и нестандартной сюжетной линией?
BuZZeR> первоначально наш проект задумывался как обычное дополнение, сюжет которого развивался в вселенной HL. Но за годы разработки у нас выделилась своя собственная сюжетная линия, свои персонажи и свои уникальные уровни. Трепетное отношение к деталям и качеству всего контента, стремление к оригинальности превратило наш проект не просто в очередной МОД, а скорее в самостоятельную игру на движке HL. Я постоянно говорю НАШ проект, потому что разработка МОДа давно уже стала настоящим коллективным творчеством.
FuLL_NuLL> поскольку «открытой для масс» бета-версии данного проекта нет, то мне приходится судить по скриншотам и коротеньким видео наработкам… И первое, что приходит в голову после просмотра всего этого арта – «Нереально красиво!!!». BuZZeR, Вы (имеется ввиду ваша модостроительная команда) решили «намертво» поразить мировую игровую индустрию?
Если это не является большой тайной, не мог бы ты рассказать об основных особенностях мода, начиная с дизайна уровней и кодинга и заканчивая профессиональной озвучкой персонажей и своим музыкальным оформлением?
BuZZeR> ну, "намертво" поразить у нас, наверное, не получится, но приятно удивить - вполне реально

. О том, как это выглядит сейчас могу сказать следующее. Представьте себе CS:CZ Delited Scenes в отечественных интерьерах, каждый уровень которого уникален и имеет свои текстуры, детали, персонажей. Очень много разноголосой озвучки, более 10 композиций в стиле "dark ambient" от нашего мюзик-мэйкера J.D., плюс около 8 зажигательных инструментальных треков группы "СЛОТ", сюжет в стиле "Обители зла" и еще множество приятных сюрпризов в виде графических улучшений. Если все это слепить в кучу, то получится как раз наш мод

.
FuLL_NuLL> обращая внимание на само название мода (Паранойя), можно прийти к логическому выводу о том, что нас ожидает психологический, лихо закрученный сюжет. На что делается больший упор в разработке уровней мода – на внешнее оформление level’ов или же непосредственно на сам игровой процесс?
BuZZeR> основное правило, которого я придерживаюсь в построении уровней для нашего мода, - не переборщить с action’ом и сделать действие как можно более реалистичным. Наш главный герой - далеко не всемогущий терминатор, который валит врагов на право и налево. За всю игру количество поверженных врагов вряд ли перевалит за сотню. Основной упор в игре делается на исследование уровней, болтовне с НПС, просмотре скриптовых сценок. Так что тупого "мяса" не будет, и скучных блужданий не предвидится точно. Вокруг постоянно будет происходить что-то интересное

.
FuLL_NuLL> продолжительность мода, как сказано на официальном сайте Вашего проекта, составляет порядка 3-х с половиной часов… Не много ли для некоммерческого мода?
На самом деле, BuZZeR, не предпринимались ли попытки «быть замеченными» ведущими геймдев сообществами, которые могли бы взять «Паранойю» под «свое крылышко»?
BuZZeR> говоря о продолжительности игры, могу сказать, что скорее всего игра будет длиться 2-3 часа в зависимости от стиля прохождения игрока. Уверен, что игроки, любящие погулять по уровням и "подышать" атмосферой игры, проведут за игрой много часов. А любители просто пострелять "пролетят" её за считанные часы.
По поводу «быть замеченными» - ко мне лично поступало предложение превратить наш проект в коммерческий, т.е. совершенно самостоятельную игру на своем движке, использующую нашу вселенную и персонажей. Но, мне думается, что сейчас о создании отдельной игры говорить еще рано. Посмотрим, как после релиза наш мод воспримут игроки. Если он будет популярным, то почему бы не учесть весь опыт, собрать все наработки и не сделать собственную игру?
FuLL_NuLL> не планируете ли Вы, наряду с синглплеерной модификацией, выпустить и мультиплеерные уровни, кооперативную версию проекта, действия которой развернутся непосредственно в мире Паранойи?
BuZZeR> первоначально было много идей относительно мультиплеера - в частности кооперативного отстрела врагов, но в итоге мы отказались от этой идеи. Синглплеер - это все, что мы планируем сейчас.
FuLL_NuLL> наверное, самый что ни на есть трепетный вопрос: когда же свет увидит «Халфу твоей мечты», BuZZeR?
BuZZeR> мы твердо решили завершить все работы и выпустить МОД осенью 2007. На данный момент я работаю над последними уровнями. Но это не значит, что релиз намечен на первые числа сентября. Точной даты пока нет - скажу лишь, что в 2007 вы сможете скачать и поиграть в наш МОД точно

.
FuLL_NuLL> после окончания работы над Вашим первым модом команда создателей «Паранойи» распадется, или же Вы все-таки планируете вести дальнейшие разработки новых проектов? Если команда решит продолжать совместную работу и дальше, то было бы интересно знать, предпочтение также будет отдаваться HL1 или же Вы «зашагаете в ногу со временем» и перейдете на более современный движок?
BuZZeR> наш костяк - это 5-6 членов команды (Paranoia team

), которые активно помогают развитию модификации. Остальные, к сожалению, приходят, вносят свой вклад и уходят. Я не думаю, что наша команда соберется еще для создания какого-то подобного масштабного проекта. Но сотрудничать по мелочам и общаться мы будем точно

. То есть я хочу сказать, что основной состав нашей команды никаких проектов (под HL, или какой-либо другой движок) в будущем не планирует.
FuLL_NuLL> BuZZeR, как я уже и говорил, всему игровому сообществу ты известен в качестве маппера под cs 1.6. Увидим ли мы тебя, как маппера, в несколько ином амплуа? Насколько мне известно, ты пробовал свои силы и в Source Engine, и в Unreal Engine, но не одной работы, созданной в редакторах для этих движков, во всемирной паутинке так и нет…
BuZZeR> я зарекся не создавать каких-либо собственных уровней под другие движки, пока не закончу работу над нашей модификацией. Пару лет назад имел соблазн ознакомиться с Source Engine, очень классный движок, у меня есть куча идей для новых мап под него, но все в будущем

. Что касается Unreal Engine - под него мне удалось сделать целых два мультиплеерных уровня для коммерческого проекта "Parabellum". Но эта игра сейчас все еще находится в стадии разработки и поиграть в нее пока нельзя. Так что, мое портфолио сейчас представлено исключительно работами под Half-Life Engine.
FuLL_NuLL> наверное, мало кому известно, что ты имел возможность поработать в зарубежном "цеху картоделов" и, как ты только что сам сказал, "сделать целых два мультиплеерных уровня для коммерческого проекта "Parabellum" ". Твои ощущения от посещения Германии и работы в иностранной геймдев конторе?
BuZZeR> мои ощущения самые положительные… Конечно же, это было круто!

Всегда приятно, когда хобби, приносящее массу удовольствия, постепенно становится работой. Правда, работа дизайнера уровней в современном коммерческом проекте разительно отличается от того, чем занимаются мапперы-любители, создающие уровни для коммьюнити. Когда ты работаешь над собственным проектом - ты сам себе хозяин. Здесь же ты всего лишь винтик в большом механизме. То есть работает громадный конвейер: художники отвечают за общий стиль и делают текстуры, моделлеры клепают статичные модели и т.д. . Я, как дизайнер уровней, был ответственен за создание играбельной схемы и затем сбор уровня из множества кусочков в единое целое. Выглядит этот процесс так: есть абстрактное понятие сделать, допустим, "уровень в индустриальном стиле". Первая стадия - дизайнеры уровней копаются в инете, в поиске подходящих фоток-референсов, затем разрабатывают играбельную схему на бумаге и делают примитивный BSP-каркас карты, который тестируется вместе с командой тестеров до тех пор, пока не будет обкатан геймплей. Только после успешных тестов геймплея схема уровня утверждается. Вторая стадия - на основе скриншотов с BSP-версии уровня художники создают концепт-арты, по которым можно судить о том, как будет выглядеть финальная версия уровня. Затем, составляется и утверждается список моделей-деталей, которые должны намоделить моделлеры. Ну, и третья, завершающая стадия - дизайнеры уровней собирают из всех запчастей уже "арт-версию", которая по максимуму оптимизируется. Вот такой хитрый процесс в итоге и рождает «крышесносящие» уровни в современных играх. Таким образом, дизайнер уровней в большей степени отвечает не за внешний вид мапы, а за то, как она играется. Визуализация - дело профессиональных художников

.
FuLL_NuLL> от простого увлечения до профессионального уровня – есть ли какая-то формула? Нашим читателям и мне было бы интересно услышать залог успешного роста человека, как маппера.
BuZZeR> залог успеха маппера, на мой взгляд, - это трудолюбие, ангельское терпение и чугунный зад

.
FuLL_NuLL> BuZZeR, бесспорно, твои карты - эталон качества и являются одними из лучших. Но уверен, что у тебя есть любимые карты и других мапперов. Не так ли?
BuZZeR> помню, когда начинал маппить, постоянно следил за релизами коммьюнити и качал все новинки, чтобы внимательно их изучить и... постараться переплюнуть

. В свое время очень впечатляли мапы почти всех рулящих тогда мапперов (например, FaN, CapOne, Zobo, PYaEe и многих других ребят). В настоящее время работы сегодняшних мапперов нашего коммьюнити практически не впечатляют... Почему? Просто, наверное, нет того, чем можно было бы от души восторгаться и брать за образец.
FuLL_NuLL> как ты считаешь, уровень отечественного маппинга за последнее время снизился? Быть может, причина в том, что наши мапперы еще не готовы "распрощаться" с первым движком, но и не могут перейти на Source?
BuZZeR> я бы не сказал, что уровень снизился. Просто, чтобы идти вперед нужно расти, а у нас, к сожалению, не все на это способны. Как я уже сказал выше - создание качественных уровней под современные движки давно перестало быть делом одного человека. Чистого брашворка уже давно не достаточно. Как правило, нужно уметь создавать текстуры высокого разрешения и моделировать, чтобы наполнить окружение деталями. Таким образом, новый уровень маппинга ставит новую планку, преодолеть которую могут лишь единицы. Тут два выхода: либо разделить труд и коллективно создавать мапы, либо скорпулезно изучать все нюансы, тратить кучу времени но все-таки работать в одиночку.
FuLL_NuLL> надеюсь, что эта планка будет вскоре под силу многим. Следующий вопрос к тебе: каким игровым стилям ты отдаешь большее предпочтение?
BuZZeR> я предпочитаю реалистичные игровые вселенные, действие которых происходит либо в наше время, либо в недалеком будущем. Из игр, дизайн уровней которых меня очень сильно впечатлил, - это серии Splinter Cell, Max Payne, S.T.A.L.K.E.R. и, конечно же, HL2

.
FuLL_NuLL> что для тебя является основой игры – непосредственно игровой процесс или же сам level-дизайн?
BuZZeR> основой игры, естественно, является игровой процесс (core gameplay), т.е. то, что игра изначально представляет игроку. А геймплей, который создает маппер на уровне, уже напрямую зависит от того, в какие условия поместят игрока. Если это будет пустая коробка то, само собой, ни о каком геймплее на карте не может быть и речи - будет чистой воды core gameplay. Таким образом, выверенный дизайн уровней - это, хоть и не основной, но немаловажный фактор в создании интересной игры.
FuLL_NuLL> вне пределов компьютера - твои жизненные интересы? Интересно, как же проводит досуг BuZZeR, не имея под рукой "родного" Valve Hammer Editor’a
.
BuZZeR> очень люблю две вещи: путешествовать и фотографировать. Это отличный способ, чтобы набрать новых впечатлений и вдохновения для новых мап. У меня уже рефлексы выработались: когда вижу какую-нибудь супер колоритную стеночку, руки тянутся за фотиком, чтобы стать обладателем уникального материала для новой текстуры...
FuLL_NuLL> Теперь ясно, как же зарождаются будущие игровые уровни в твоем исполнении
. И, подводя итог нашего сегодняшнего разговора, хотелось бы пожелать тебе дальнейших успехов в любимом деле - создании карт для КС. Уверен, что твой мод "Паранойя" дойдет до своего финального конца и, как результат, завоюет сердца миллионов геймеров всего мира
. Удачи, BuZZeR, до скорых встреч!!! Пока.
BuZZeR> спасибо за интересные вопросы - было очень приятно пообщаться!
--------------------------------------------------------------------------
Фото BuZZeR'a
Домашняя страничка маппера
Официальный сайт синглплеерного мода "PARANOIA"
--------------------------------------------------------------------------
Взял интервью уже достаточно давно, но выкладываю сейчас.