[HL2] Создание меню на мониторе
Создание панели управления.
В этом уроке я расскажу вам как создать панель управления с возможностью выбора прямо на экране
монитора, на вроде тех, что встречаются в Doom 3, только дейтсвовать они будут немного медленнее.
Итак начнём:
Часть I.Создание комнаты
1) Для начала создадим комнату, обычну коробку для теста.
2) Далее создаём подставку для монитора. Примерно такую:
3) Создайте внутри этой подставки браш, затем нажмите на него правой кнопкой мыши и выберите Tie to Entity или нажмите Ctrl+T.
В открывшемся диалоге выберите func_monitor, в поле Name наберите название монитора monitor_krut и нажмите Apply. это и будет монитор.
4) Далее нажмите Shift+A, в появившемся окне нажмите Browse... и в поле Filter наберите tv. Выберите текстуру dev/dev_tvmonitornoise.
Окрасте ею только ту сторону монитора, которая обращена к нам. Вот что должно молучиться:
5) Теперь создадим кнопки. Создайте два браша на и разместите их на нашей подставке, окрасьте какой-нибудь текстурой. Вот что у Вас должно получиться:
6) ту, что находится правее назовите button_list, а ту, что левее button_enter.
7)Теперь создайте последовательно 3 одинаковых браша на одной линии, превратите их в энтити func_rotating и назовите rotating_01,
rotating_02, rotating_03 слева на право.
]
Часть II.Создание комнат с камерами и материалами для меню.
1) Подготовьте три тектуры для меню и назовите их например panel1_a, panel1_b, panel1_c . Я сделал такие:
2)Создайте ещё 1 квадратную комнату поменьше. В центре, на полу комнаты разместите браш и покройте его лицевую сторону
текстурой panel1_a.
3)Далее создайте ентитю point_camera и пометите её так, чтобы она находилась над брашем с меню, и объектив камеры смотрел на него.
4)Выделите наши комнату, браш и камеру и создайте 2 копии. Разместит их последовательно один за другим. Назовите их сответсвенно смыслу
(то есть если на вы наложили на ваш браш тектуру с активным пунктом меня номер 1, то естественно камеру нужно назвать camera_01,
camera_01, camera_02, camera_03.
Часть III. Создание logic_ ентетей, установлени связей Input/Output.
Для этого нужно открыть исходник в карты (в аттаче) в Хаммере и посмотреть, как всё устроено.
В общем при запуске должно получиться слудующее: при нажатии на кнопуку button_list будет меняться визуально меню.
А при нажатии на кнопку button_enter будет начинать крутиться браш, светсящийся в меня. При повторном нажатии он будет переставать крутиться.
Вместо повората брашей, можно использовать что вашей душе угодно.
А теперь забываем об этом всём и идём скачивать CSS SDK в этой теме, в котором нам нужен пример csssdk_material_modify_control.vmf. С помощью энтити material_modify_control и несколькоких заранее поготовленных текстур можно будет создать меню, без возни с камерами. И выглядеть будет лучше.
Приятного маппинга!
Создание панели управления.
В этом уроке я расскажу вам как создать панель управления с возможностью выбора прямо на экране
монитора, на вроде тех, что встречаются в Doom 3, только дейтсвовать они будут немного медленнее.
Итак начнём:
Часть I.Создание комнаты
1) Для начала создадим комнату, обычну коробку для теста.
2) Далее создаём подставку для монитора. Примерно такую:
3) Создайте внутри этой подставки браш, затем нажмите на него правой кнопкой мыши и выберите Tie to Entity или нажмите Ctrl+T.
В открывшемся диалоге выберите func_monitor, в поле Name наберите название монитора monitor_krut и нажмите Apply. это и будет монитор.
4) Далее нажмите Shift+A, в появившемся окне нажмите Browse... и в поле Filter наберите tv. Выберите текстуру dev/dev_tvmonitornoise.
Окрасте ею только ту сторону монитора, которая обращена к нам. Вот что должно молучиться:
5) Теперь создадим кнопки. Создайте два браша на и разместите их на нашей подставке, окрасьте какой-нибудь текстурой. Вот что у Вас должно получиться:
6) ту, что находится правее назовите button_list, а ту, что левее button_enter.
7)Теперь создайте последовательно 3 одинаковых браша на одной линии, превратите их в энтити func_rotating и назовите rotating_01,
rotating_02, rotating_03 слева на право.
]
Часть II.Создание комнат с камерами и материалами для меню.
1) Подготовьте три тектуры для меню и назовите их например panel1_a, panel1_b, panel1_c . Я сделал такие:
2)Создайте ещё 1 квадратную комнату поменьше. В центре, на полу комнаты разместите браш и покройте его лицевую сторону
текстурой panel1_a.
3)Далее создайте ентитю point_camera и пометите её так, чтобы она находилась над брашем с меню, и объектив камеры смотрел на него.
4)Выделите наши комнату, браш и камеру и создайте 2 копии. Разместит их последовательно один за другим. Назовите их сответсвенно смыслу
(то есть если на вы наложили на ваш браш тектуру с активным пунктом меня номер 1, то естественно камеру нужно назвать camera_01,
camera_01, camera_02, camera_03.
Часть III. Создание logic_ ентетей, установлени связей Input/Output.
Для этого нужно открыть исходник в карты (в аттаче) в Хаммере и посмотреть, как всё устроено.
В общем при запуске должно получиться слудующее: при нажатии на кнопуку button_list будет меняться визуально меню.
А при нажатии на кнопку button_enter будет начинать крутиться браш, светсящийся в меня. При повторном нажатии он будет переставать крутиться.
Вместо повората брашей, можно использовать что вашей душе угодно.
А теперь забываем об этом всём и идём скачивать CSS SDK в этой теме, в котором нам нужен пример csssdk_material_modify_control.vmf. С помощью энтити material_modify_control и несколькоких заранее поготовленных текстур можно будет создать меню, без возни с камерами. И выглядеть будет лучше.
Приятного маппинга!
Attachments
-
22.8 KB Views: 394
-
22.4 KB Views: 394
-
18.3 KB Views: 474
-
23.9 KB Views: 402
-
20.2 KB Views: 431
-
18.8 KB Views: 448
-
4.9 KB Views: 381
-
4.8 KB Views: 838
-
4.8 KB Views: 775
-
16.2 KB Views: 387
-
17.5 KB Views: 453
-
23.4 KB Views: 278
-
15.4 KB Views: 278
-
29.3 KB Views: 284
Last edited: