[HL2]Phong
C выходом 2 эпизода, появилась возможность использовать Phong.
(Аппроксимации Фонга, или затенение по Фонгу (Phong shading), носят название по имени своего изобретателя - Ву Тонг Фонга (Wu Tong Phong). Этот метод дает более точные результаты при затенении полигонов. Суть этих аппроксимаций заключается в определении нормали к поверхности в каждой вершине полигона и дальнейшей интерполяции вектора по всему полигону поверхности. Далее для каждого пикселя необходимо вычислить значение яркости, основываясь на значениях вектора нормали.)
Не знаю, верно ли определение которое выше. Для обывателей, это просто отражение на моделях. Которое зависит от освещения, на карте. Почти во всех современных играх, возможно что, даже и во всех поголовно, этот эффект есть:

Например, в игре Сondemned, хорошо видно блики на стволе оружия.
Ну вообще хватит говорить не по делу. Лучше займемся созданием такого эффекта в игру. Этот эффект работает только на моделях, поэтому нам нужна модель, можно взять, что-то из стандартных, или скаченных, ведь редко кто делает данный эффект на конвертированных моделях из других игр. Или даже сделанных своими руками.
Что нам нужно:

Теперь создаем Normal map, можно через генератор, затем Specular, её можно сделать через Xnview, просто выбрав изображение>преобразовать в серое>оттенки серого 256 цветов. И у нас получаются 2 текстуры, которые мы компилируем, в папку с материалами модели:


После того, как вы скомпилировали текстуры, переходим, к написанию VMT файла:

Надеюсь после этого тутора, вы будете лепить его во все модели. Чтобы другим не нужно было прописывать что-то, и делать ненужную работу. Удачи всем! Скачать обновленный холодильник можно тут.
C выходом 2 эпизода, появилась возможность использовать Phong.
(Аппроксимации Фонга, или затенение по Фонгу (Phong shading), носят название по имени своего изобретателя - Ву Тонг Фонга (Wu Tong Phong). Этот метод дает более точные результаты при затенении полигонов. Суть этих аппроксимаций заключается в определении нормали к поверхности в каждой вершине полигона и дальнейшей интерполяции вектора по всему полигону поверхности. Далее для каждого пикселя необходимо вычислить значение яркости, основываясь на значениях вектора нормали.)
Не знаю, верно ли определение которое выше. Для обывателей, это просто отражение на моделях. Которое зависит от освещения, на карте. Почти во всех современных играх, возможно что, даже и во всех поголовно, этот эффект есть:

Например, в игре Сondemned, хорошо видно блики на стволе оружия.
Ну вообще хватит говорить не по делу. Лучше займемся созданием такого эффекта в игру. Этот эффект работает только на моделях, поэтому нам нужна модель, можно взять, что-то из стандартных, или скаченных, ведь редко кто делает данный эффект на конвертированных моделях из других игр. Или даже сделанных своими руками.
Что нам нужно:
- Duffuse текстура
- Normal map текстура
- Specular текстура

Теперь создаем Normal map, можно через генератор, затем Specular, её можно сделать через Xnview, просто выбрав изображение>преобразовать в серое>оттенки серого 256 цветов. И у нас получаются 2 текстуры, которые мы компилируем, в папку с материалами модели:


После того, как вы скомпилировали текстуры, переходим, к написанию VMT файла:
Cохраняем, меняем нужные параметры, силу и количество блеска. И получаем результат. И о! Он радует глаз, мы радуемся тому как красиво всё получилось, и хвалим себя за проделанную работу. И идём делать что-то интересное дальше."$baseTexture" "models\z-o-m-b-i-e\COD4/978bba67" - duffuse map
"$bumpmap" "models\z-o-m-b-i-e\COD4/978bba67_normal" - normal map
// -- From here down is new stuff which will only be applied if $phong is set to 1 --
"$phong" "1"
// "$phongexponent" 12
"$phongexponenttexture" "models\z-o-m-b-i-e\COD4/978bba67_s" - specular map
"$phongboost" "3"
"$phongfresnelranges" "[0.25 0.5 1]"

Надеюсь после этого тутора, вы будете лепить его во все модели. Чтобы другим не нужно было прописывать что-то, и делать ненужную работу. Удачи всем! Скачать обновленный холодильник можно тут.
Он наверное путает его с env_cubemap, но для этого эффекта, он не нужен. Ему нужен, только источник света. Да и выглядит этот эффект лучше, и реалистичней.
. Программа бесплатная