Sidebar

[HL2] Энергетический мост HL2EP1. Глава 2.

  • Рекомендуется задавать вопросы только относительно темы с уроком. Для остальных вопросов существует раздел [url=/forums/pomosch.12/]«Помощь»[/url].

    Темы с просьбами помощи будут удаляться без предупреждения и без объяснения причины.

    Запрещается поднятие старой темы оффтопом. Ваше сообщение будет удалено, а в профиль будет выписано замечание.

Diablo II

Active member
Dec 21, 2005
1,327
34
0
36
Ад
Глава 2. Энергетический мост HL2EP1.

Этот тутор я написал по просьбе MaAst.

Делаем м..м-м..м. Смотрите скриншот pic1
_______________
Делаем мост, как написано в прошлой главе, только без: math_counter, logic_relay, func_button. Уменьшаем толщину моста (func_brush) до 1 юнита.
_______________
logic_relay

Name: logic_most

Outputs:
Pic2

+++++++++++++++++++++

На противоположной от игрока стороне моста рисуем:
npc_combine_s

Name: soldat
------------
path_corner
Путь от одной стороны моста к другой, несколько штук

Name: sol_tr_1...
Next stop target: sol_tr_2...

Также расположите возле каждого path_corner по info_node
------------
aiscripted_schedule

Name: sol_active
Target NPC: soldat
Schedule to run: Run Goal Path
Goal entity: sol_tr_1
-------------
Чтоб солдат добежал до нужного места и не обращал внимание на игрока.
ai_relationship

Subject: soldat
Target: !player
Disposition: Neutral
Start active: Yes
______________
trigger_once
Располагается в месте где будет обязательно проходить игрок

Outputs:
OnTrigger > logic_most > Trigger > 0.00
OnTrigger > sol_active > StartSchedule > 1.30

Flags:
Clients

+++++++++++++++++++++++

Создаем pic1.
_______________
prop_static

World model: models/props_combine/weaponstripper.mdl
Располагаем центр (prop_static) на одну линию с центром моста (func_brush) и на 32 юнита выше: pic3
_______________
Расположение pic4
env_citadel_energy_core

Pitch yaw roll: <с какой стороны будет входить поток>
Name: vortex_core
Scale: 10
______________
Расположение pic4
point_tesla

Name: vortex_tesla
Color: 148 226 233
Radius: 160
Min # of beams: 4
Max # of beams: 6
Min beam width: 2
Max beam width: 4
Min time visible: 0.1
Max time visible: 1
Min time between arcs: 0.1
Min time between arcs: 0.3
_______________
Расположение pic4
env_sprite

Name: vortex_glow
Render mode: World Space Glow
Sprite name: sprites/glow02.spr
Scale: 1.5
Size of glow proxy geometry: 16
__________________
Звуки
ambient_generic
------------
Располагается в дальнем верхнем углу prop_static от игрока
Name: sound_spark
Sound name: ambient.electrical_zap_5

Flags:
Start silent
Is NOT loopled
-------------
Располагается около центра prop_static
Name: sound_start
Sound name: NPC_AttackHelicopter.ChargeGun

Flags:
Start silent
Is NOT loopled
-------------
Располагается около центра prop_static
Name: sound_work
Sound name: d3_citadel.portal_windup_loop

Flags:
Start silent
------------
Располагается около центра prop_static
Name: sound_stop
Sound name: Crane_extend_stop

Flags:
Start silent
Is NOT loopled
______________
Притягиватели:
------------
trigger_push
Расположение ячейками pic5 (толщина 128 юнитов)

Name: vortex_push1
Start disbled: yes
Push direction: <вот здесь нужно поработать самому - все они (trigger_push’ы) должны направлять летящий объект в центр prop_static>
Speed of push: <в верхнем и среднем ряду 500 в нижнем 1500>

Flags:
Clients
NPCs
Pushables
Physics Objects
------------
trigger_vphysics_motion
Расположение и высота такие же как и в предыдущем, только форма: pic6

Name: vortex_push2
Start disbled: yes
Scale gravity of objects…: 0.8
Max angular velocity…: 250
Linear force: <в верхнем ряду 2000, в среднем 1800, в нижнем 2400>
Direction of linear force: <должны направлять летящий объект в центр prop_static>

Flags:
Clients
NPCs
Pushables
Physics Objects
-----------
trigger_push
Заполняет центральное окно ячеек (pic5) (размеры 256x256х<длина>)

Name: vortex_push3
Start disbled: yes
Push direction: <направляет летящий объект в центр prop_static>
Speed of push: 500

Flags:
Clients
NPCs
Pushables
Physics Objects
_____________
Разрушитель:
trigger_physics_trap
Расположение в центре ячеек (pic5) (размеры 256x256x128 ) расположен возле prop_static

Name: vortex_trap
Start disbled: yes
Dissolve type: Heavy electrical

Flags:
Clients
NPCs
Pushables
Physics Objects
_______________
Поток.
func_rotating

Создаем где-то 10-гранный spike(конус) острием в центр prop_static и при помощи инструмента “Clipping tool [Sift+X]” отрезаем вершину, чтоб получился круг около 128 юнитов в диаметре (размером с prop_static). Оба торца красим текстурой nodraw, а все остальные грани текстурой stasisshield_sheet_dx7. pic0
-------------
Поворачиваем все текстуры на браше на 45 градусов

Name: vortex_wind
Render mode: texture
FX amount: 0
Max rotation speed: 1000
Friction: 30
Solid type: BSP

Flags:
<выберете ось вращения (у меня X )>
Acc/Dcc
Not Solid
------------
Поворачиваем все текстуры на браше на 315 градусов

Name: vortex_wind
Render mode: texture
FX amount: 0
Max rotation speed: 1500
Friction: 20
Solid type: BSP

Flags:
Reverse Direction
<выберете ось вращения (у меня X)>
Acc/Dcc
Not Solid
________________
Частицы.
env_steam
Располагаются на лучах моста, на протяжении всего потока, попадающего на мост. pic7.

Name: vortex_steam1
Pitch Yaw Roll: <направление на prop_static>
Initial state: off
Spread speed: 5
Speed: 120
Particle start size: 9
Particle end size: 2
Emission rate: 19
Color: 94*237*253 цвет лучей моста
Length of steam jet: 42
Translucency: 50

Flags:
Emissive
__________________
Искажение.
env_steam
Располагаются на 32 юнита за мост от prop_static, на одной линии с центром потока.

Name: vortex_steam2
Pitch Yaw Roll: <направление на prop_static>
Initial state: off
Particle type: Heat Wave
Spread speed: 5
Speed: 220
Particle start size: 420
Particle end size: 80
Emission rate: 3
Length of steam jet: 512
Translucency: 255

Flags:
Emissive
_________________
env_physexplosion
Располагается рядом с самим центром потока.

Name: vortex_physexplo
Magnitude: -200
Clamp Radius: <должен захватывать prop_static и заходить за мост>

Flags:
No Damage
_________________
Обломки:
env_shooter
Располагаются на стене, до которой достает поток(Оформлением той стены займитесь сами).

Name: vortex_shooter1 ; 2 ; 3 ; 4
Gib direction: <направление на prop_static>
Number of Gibs: <около 3>
Delay between shots: 0.42
Gib velocity: 300
Course variance: 1
Gid life: 3
Model: models/props_c17/oildrumchunk01e.mdl \или/ models/gibs/metal_gib2.mdl
Material sound: Metal
Simulate: Physics

Flags:
Strict remove after life time
Repeatable
<в двух из них On fire>
_________________
Взрыв
Все объекты располагаются в верхнем дальнем углу prop_static от игрока
------------
env_explosion

Name: spark_explo
------------
env_spark

Name: spark1
Max delay: 0.2
Magnitude: Small
Spark trail length: Short

Flags:
Glow
Directional
-----------
env_spark

Name: spark2
Max delay: 0.2
Magnitude: Large
Spark trail length: Medium

Flags:
Glow
Directional
_______________
Тряска
evn_shake

Name: vortex_shake
Amplitude: 12
Effect radius: <в радиус действия должны попадать оба конца моста и некоторое пространство вокруг их>
Duration: 8
Frequency: 160

Flags:
In air
Physics
Ropes
_______________
Управление
logic_relay
----------
Name: logic_spark

Outputs:
Pic8
----------
Name: vortex_logic_on

Outputs:
OnTrigger > vortex_wind > Start > > 0.00
OnTrigger > vortex_wind > Alpha > 6 > 0.00
OnTrigger > vortex_wind > Alpha > 10 > 0.15
OnTrigger > vortex_wind > Alpha > 20 > 0.35
OnTrigger > vortex_wind > Alpha > 30 > 0.60
-----------
Name: vortex_logic_off

Outputs:
OnTrigger > vortex_wind > Stop > > 0.00
OnTrigger > vortex_wind > Alpha > 20 > 1.10
OnTrigger > vortex_wind > Alpha > 10 > 1.20
OnTrigger > vortex_wind > Alpha > 0 > 1.30
-----------
Name: vortex_logic_all

Outputs
Pic9

Flags:
Allow fast retrigger
___________
Активатор. Распологается на мосту, чтоб через него прошел солдат и его затянуло в поток.
trigger_once

Outputs:
OnTrigger > logic_spark > Trigger> > 0.00

Flags:
NPCs
______________
Фу-у-ух…
А кто думал, что это будет легко!!!

Пример: most2.rar

Делать тутор о разводных мостах(Как в главе "Прямое вмешательство")?
 

Attachments

Last edited: