Sidebar

[HL2] Делаем начало мода "ака" интро!

  • Рекомендуется задавать вопросы только относительно темы с уроком. Для остальных вопросов существует раздел [url=/forums/pomosch.12/]«Помощь»[/url].

    Темы с просьбами помощи будут удаляться без предупреждения и без объяснения причины.

    Запрещается поднятие старой темы оффтопом. Ваше сообщение будет удалено, а в профиль будет выписано замечание.

NiGo32

New member
08.08.2008
377
0
0
[HL2] Делаем начало мода "ака" интро!

Мой первый тутор по маппингу :D !

1. Создадим сцену, менее 512x512

2. Создаем info_player_start ставим его в середине карты.

3. Создаем cycler_actor спереди(но не так близко) от info_player_start, в настройках:

Name - Gman
Model - models/gman_high.mdl

4. Создаем рядом с Gman'ом - light_dynamic.
Распологаем его слева от лица Gman'а.
В настройках:
Name - intro_gman_light1
Pitch Yaw Roll (Y Z X) - 0 180 0

5. Создаем env_soundscape прямо у ног info_player_start.
В настройках:
Soundscape - Automatic (dialog)
Radius - 128

6. Создаем где нибудь env_fade в настройках:
Name - intro_fade
Duration (Seconds) - 6
Hold Fade (Seconds) - 10
В галочках - Fade From.

7. Создаем где нибудь ambient_generic в настройках:
Name - intro_song
Sound Name - music/hl2_intro.mp3
В галочках - Play everywhere,Start Silent,Is NOT looped.

8. Создаем где нибудь env_credits в настройках:
Name - intro_credits

9. Создаем где нибудь env_tonemap_controller в настройках:
Name - intro_tonemap

10. Создаем где нибудь logic_choreographed_scene в настройках: Name - intro_gman_scene
Scene file - scenes/npc/Gman/gman_intro.vcd
Target 1 - gman

11. Создаем где нибудь script_intro в настройках:
Name - intro_script
Match env_zoom's FOV transition - No

12. Создаем где нибудь env_zoom в настройках:
Name - intro_camera_zoom1
Seconds to reach target - 0.1
Target FOV - 1

13. Создаем где нибудь env_zoom в настройках:
Name - intro_camera_zoom2
Seconds to reach target - 12
Target FOV - 40

14. Создаем где нибудь ambient_generic в настройках:
Name - intro_effect_sound
Sound Name - Intro.fadebuzz
В галочках - Play everywhere,Start Silent,Is NOT looped.

15. Создаем env_cubemap прямо перед лицом gman (cycler_actor)

16. Создаем point_viewcontrol так, чтобы камера смотрела ему в лицо.В настройках:
Name - intro_camera
Initial Speed - 5000
Acceleration units/sec^2 - 10000
Stop Deceleration units/sec^2 - 10000
В галочках - Freeze player,Infinite Hold Time.

17. Создаем point_viewcontrol так, чтобы камера смотрела ему в левую часть лица.В настройках:
Name - intro_camera2
Initial Speed - 5000
Acceleration units/sec^2 - 10000
Stop Deceleration units/sec^2 - 10000
В галочках - Freeze player,Infinite Hold Time.

18. Создаем point_camera так, чтобы камера смотрела ему в левую часть Gman'a(или куда угодно, лишь бы видна была голова).В настройках:
Name - scene1_camera

Теперь создаем I/O систему после долгой подготовки!!! :) :) :)
Псих :agy: я не правда ли?:agy:

19. Создаем где нибудь logic auto.

I/O:
http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=33603&stc=1
20. Создаем где нибудь logic_relay.В настройках:
Name - intro_relay_1
Start Disabled - No

I/O:
http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=33604&stc=1
21. Создаем где нибудь logic_relay.В настройках:
Name - intro_relay_2
Start Disabled - No

I/O:
http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=33605&stc=1
22. Создаем где нибудь logic_relay.В настройках:
Name - intro_relay_3
Start Disabled - No

I/O:http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=33606&stc=1

23. Создаем где нибудь logic_relay.В настройках:
Name - intro_relay_4
Start Disabled - No

I/O:
http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=33607&stc=1
24. Создаем где нибудь logic_relay.В настройках:
Name - intro_relay_5
Start Disabled - No

I/O:http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=33608&stc=1

25. Создаем где нибудь logic_relay.В настройках:
Name - intro_relay_6
Start Disabled - No

I/O:
http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=33609&stc=1
26. Создаем где нибудь logic_relay.В настройках:
Name - intro_relay_7
Start Disabled - No

I/O:
http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=33610&stc=1
27. Создаем где нибудь logic_relay.В настройках:
Name - intro_relay_8
Start Disabled - No

I/O:http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=33611&stc=1

Дальше на остальных logic_relay думаю вы знаете что делать!Например, создать телепорт, который после окончания интро перенесет нас на уровень, или ещё тому подобные идеи! :bigsmile:

HAVE FUN!
Автор: NiGo32 aka Frest,Frest@mapper
 
Последнее редактирование модератором:

sarfaden

٩(͡๏̯͡๏)۶
20.06.2006
199
0
0
Это инструкция, а не тутор. Интересующимся полезнее будет самим декомпельнуть первую карту и попробовать разобраться в интро... А тут такой жесткий копипаст без описания, что непонятно к чему параметре ускорения point_viewcontrol стоит десять тысяч юнитов в секунду, когда нет ни одного трака...

В общем, тут я оценил только старания автора. :)
 
Последнее редактирование:

||DETROIT||

New member
16.01.2007
52
35
Присоединяюсь к людям, которые так сказать раскритиковали тутор. Это просто инструкция к уже готовому интро. Надо ведь расписать для чего там все эти фичи, а так каждый может поглядеть названия всех энтити и расположение их и написать. Ощущение складывается, что человек просто сам не знает, для чего там эти все дела. А если знает, то пусть не говорит сейчас, вот мол ты такой сякой, не нравится тутор не читай, а пусть просто докажет и выложит нормальные, человеческие обьяснения тем или иным действиям, описанным в туторе. (если не выложит, это не будет означать, что человек не знает, это уже будет его дело выкладывать или нет).
 

setMan

Рядовой клапан
24.03.2009
70
33
Чуток подправил статейку.

1. Создадим сцену, менее 512x512

2. Создаем info_player_start ставим его в середине карты.


3. Создаем cycler_actor спереди(но не так близко) от info_player_start, это и будет наша модель Г-мэна,
(вообщето было бы правильней использовать npc_gman)
Настройки:

Name - Gman
Model - models/gman_high.mdl //модель нашего таинственного незнакомца

4. Создаем рядом с Gman'ом - light_dynamic.
light_dynamic - это свет, но не статичный как обычный light, а подвижный.
С помощью него были созданы пролетающие "прямоугольники" в заставке к Half-Life 2.
Распологаем его слева от лица Gman'а.
В настройках:
Name - intro_gman_light1
Pitch Yaw Roll (Y Z X) - 0 180 0 //направление

5. Создаем env_soundscape прямо у ног info_player_start.
Эта энтитя отвечает за звуковую атмосферу(не тот случай) и диалоги.
В настройках:
Soundscape - Automatic (dialog)
Radius - 128

6. Создаем где нибудь env_fade - затемнение экрана
В настройках:
Name - intro_fade
Duration (Seconds) - 6 //время перехода из светлого состояния в темное
Hold Fade (Seconds) - 10//это время мы будем в сумраке:)
В галочках - Fade From. //эта надстройка указывает на то что: "мы будем выходить из темного экрана в светлый", то есть сначала будет черный экран, а потом появится изображение.

7. Создаем где нибудь ambient_generic в настройках:
Звук, музыка.
Name - intro_song
Sound Name - music/hl2_intro.mp3 //имя проигрываемого трека или звука
В галочках:
Play everywhere - играть везде, звук будет слышен повсюду, а не только в месте создания

Start Silent - для того чтобы звук начал воспроизводиться нужно будет активировать его(триггер, кнопка и т.п.), иначе звук будет играть при с начала загрузки карты

Is NOT looped - не зацикливаться, не повторять

8. Создаем где нибудь env_credits
Титры(те самые на черном экране:))
В настройках:
Name - intro_credits

9. Создаем где нибудь env_tonemap_controller
Настраивает HDR - освещение.
В настройках:
Name - intro_tonemap

10. Создаем где нибудь logic_choreographed_scene
Энтитя отвечаэщая за обработку диалогов между NPC и монологов:)))между NPC и игроком.
Сами сцены сохраняются в отдельных файлах в папке scenes, в формате *.vcd. Подправить сцену или создать новую, можно при помощи утилиты, входящей в состав SSDK, под названием Face Poser.
В настройках: Name - intro_gman_scene
Scene file - scenes/npc/Gman/gman_intro.vcd
Target 1 - gman //тот кто будет воспроизводить нашу сцену, в нашем случае объект только один -Gman.

11. Создаем где нибудь script_intro в настройках:
Name - intro_script
Match env_zoom's FOV transition - No

12. Создаем env_zoom, местоположение не важно
env_zoom - эффект увеличения(вспомните клавишу "z" или арбалет из Half-Life 2).
В настройках:
Name - intro_camera_zoom1
Seconds to reach target - 0.1 //время за которе произойдет увеличение, чем выше этот параметр тем плавнее будет происходить приблежение
Target FOV - 1

13. Создаем ещё один env_zoom, местоположение не важно
В настройках:
Name - intro_camera_zoom2
Seconds to reach target - 12
Target FOV - 40

14. Создаем где нибудь ambient_generic в настройках:
Name - intro_effect_sound
Sound Name - Intro.fadebuzz
В галочках - Play everywhere,Start Silent,Is NOT looped.

15. Создаем env_cubemap прямо перед лицом gman (cycler_actor)
Ентитя отвечающая за обработку, взаимодействия света и текстур(подробнее читайте в специализированном разделе).

16. Создаем point_viewcontrol так, чтобы камера смотрела ему в лицо.
point_viewcontrol - камера заменяэщая вид игрока, из глаз. Не путайте с point_camera!!!
В настройках:
Name - intro_camera
Initial Speed - 5000 //скорость движения нашей камеры
Acceleration units/sec^2 - 10000 //ускорение
Stop Deceleration units/sec^2 - 10000 //скорость остановки
В галочках
Freeze player - запрет на управление, человеком
Infinite Hold Time - камера не выйдет из текущего состояния пока какой то объект (триггер, кнопка и т.п.) не изменят его.

17. Создаем point_viewcontrol так, чтобы камера смотрела ему(GmanУ) в левую часть лица.
В настройках:
Name - intro_camera2
Initial Speed - 5000
Acceleration units/sec^2 - 10000
Stop Deceleration units/sec^2 - 10000
В галочках - Freeze player,Infinite Hold Time.

18. Создаем point_camera так, чтобы камера смотрела ему в левую часть Gman'a(или куда угодно, лишь бы видна была голова).В настройках:
Name - scene1_camera

Теперь создаем I/O систему после долгой подготовки!!!
Псих я не правда ли?


ВНИМАНИЕ! ВСЕ СКРИНЫ МОЖНО ПРОСМОТРЕТЬ ВЫШЕ!


19. Создаем где нибудь logic auto.
logic_auto - точечный триггер, срабатывающий автоматически без воздействия лругого объекта. Чаще всего ставят в параметрах, чтобы срабатывал при загрузке карты(On map spawn).
I/O:
http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=33603&stc=1
20. Создаем где нибудь logic_relay.
Точечный триггер. Срабатывает от другого объекта. Вообще про эту энтитю можно поговорить чуть подольше. Не существует, ещё ни одной играбельной сингл-игры, созданной на движке Source, без использования этого триггера. Очень важный и удобный триггер, главное запомнить, не бойтесь создавать такоие вот триггеры. Если у вас много управляемых объектов, разделите их на группы: к примеру, освещение коридора А, освещение коридора В, звук воды и т.д., и поставьте на каждую группу свой триггер. Также очень удобно разделять тематически-триггер заставки, вступления и т.п.
В настройках:
Name - intro_relay_1
Start Disabled - No// при загрузке карты будет работать(не путайте со срабатыванием!)

I/O:
http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=33604&stc=1
21. Создаем где нибудь logic_relay.В настройках:
Name - intro_relay_2
Start Disabled - No

I/O:
http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=33605&stc=1
22. Создаем где нибудь logic_relay.В настройках:
Name - intro_relay_3
Start Disabled - No

I/O:http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=33606&stc=1

23. Создаем где нибудь logic_relay.В настройках:
Name - intro_relay_4
Start Disabled - No

I/O:
http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=33607&stc=1
24. Создаем где нибудь logic_relay.В настройках:
Name - intro_relay_5
Start Disabled - No

I/O:http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=33608&stc=1

25. Создаем где нибудь logic_relay.В настройках:
Name - intro_relay_6
Start Disabled - No

I/O:
http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=33609&stc=1
26. Создаем где нибудь logic_relay.В настройках:
Name - intro_relay_7
Start Disabled - No

I/O:
http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=33610&stc=1
27. Создаем где нибудь logic_relay.В настройках:
Name - intro_relay_8
Start Disabled - No

I/O:http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=33611&stc=1

Дальше на остальных logic_relay думаю вы знаете что делать!Например, создать телепорт, который после окончания интро перенесет нас на уровень, или ещё тому подобные идеи!

HAVE FUN!

Написал статью(в первом варианте, см.выше):NiGo32
Чуток подправил: setMan
 
Последнее редактирование:

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
404 Файл не найден!
Запрашиваемый Вами URL: '/forum/atta...tid=33608&stc=1' не был найден на сервере. Если вы пришли по ссылке, просьба сообщить об этом администрации сайта. Если нет, то проверьте правильность ввода запроса
 

setMan

Рядовой клапан
24.03.2009
70
33
дамм. не заметил. Ща подправим.

[добавлено через ~]
Все ссылки исправил. Теперь работают)
 
Последнее редактирование:

||DETROIT||

New member
16.01.2007
52
35
Вот другое дело, наглядное пособие, как повторить шикарное интро Half-Life 2, интересно как бы Valve справились со своей предыдущей задумкой, про ускорение времени, про G-man-а на холме и так далее
 

anton_levchu

New member
04.05.2009
30
0
0
Я сделал всё как и по инструкции.Когда телепортанулся на карту то на карте внизу гмен и карта вся серая скажите как правильно сделать телепорт и убрать серый ефект :(
 

anton_levchu

New member
04.05.2009
30
0
0
Да там после последней вспышки гмена там куда телепортанулся внизу на экране гмен и карта серого оттенка хотя должна быть нормальной
 

ZEN-1

New member
03.12.2009
1 024
29
я смотрел исходник интро-карты так ничего и не понял... собственно как и "тутор"

Разве нельзя постое интро сделать, без гмэна, простая камера показывает пейзаж, что бы понятней стало какая ентитя за что отвечает...
 

Game Server

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн