[HL2/CSS] Виды prop_энтитей
Типы пропов(props)
Слово проп (prop) в Сорсе в основном обозначает полигональную модель. Существуют различные проп-энтити, каждая из которых представляет модель в игре по-своему (с какими-то своими функциями). Все они созданы для определенных целей и имеют свои характеристики относительно производительности. Приведенный ниже список описывает все свойства основных проп-энтитей:
prop_detail
Detail-геометрия - это статичные (неподвижные) модели (то бишь они не могут двигаться
), которые не содержат никаких физических свойств и моделей повреждения, они не могут быть разрушены и не отбрасывают теней. Могут быть автоматически размещены на карте путем присваивания типа деталей какому-нибудь материалу. Наименее затратная для рендеринга геометрия. Не может быть гладко прорисована на low-end компьютерах.
Примеры: трава, скалы и камни, растения.
prop_static
Статичная геометрия - модели не двигаются. Не содержат никаких физических свойств и моделей повреждения и не могут быть разрушены. Не содержит джоинтов (joints) или анимации. Отбрасывает тени. Тоже не затратная для рендеринга геометрия.
Примеры: трубы, скалы и камни, телефонные столбы.
prop_physics
Модели со встроенными физическими свойствами. Двигаются и повреждаются, используя твердую физическую систему. Могут быть прикреплены к другим физическим объектам. Также могут быть разрушены, получив определенный урон. Отбрасывают динамические тени. Расходуют много ресурсов для просчета движения и рендеринга.
Примеры: бочки, осколки, мебель.
prop_ragdoll
Физические пропы с физической моделью тряпичной куклы. Имеют все свойства физических пропов (prop_physics), а также могут использовать физическую систему твердой тряпичной куклы (извиняюсь за каламбур) для расчета столкновений или загибаний отдельных частей модели. Расходуют очень много ресурсов для просчета движения и рендеринга.
Примеры: трупы, картонные коробки, циновки.
___________________________________________________
© 2004 Valve Corporation. All rights reserved. Valve, the Valve logo, Half-Life, the Half-Life logo, the Lambda logo, Steam, the Steam logo, Team Fortress, the Team Fortress logo, Opposing Force, Day of Defeat, the Day of Defeat logo, Counter-Strike, the Counter-Strike logo, Source, the Source logo, Hammer and Counter-Strike: Condition Zero are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation. Microsoft and Visual Studio are trademarks and/or registered trademarks of Microsoft Corporation. All other trademarks are property of their respective owners.
зы опытные мапперы об этом давно уже знают, а вот для новичков - как раз самое то
Типы пропов(props)
Слово проп (prop) в Сорсе в основном обозначает полигональную модель. Существуют различные проп-энтити, каждая из которых представляет модель в игре по-своему (с какими-то своими функциями). Все они созданы для определенных целей и имеют свои характеристики относительно производительности. Приведенный ниже список описывает все свойства основных проп-энтитей:
prop_detail
Detail-геометрия - это статичные (неподвижные) модели (то бишь они не могут двигаться
Примеры: трава, скалы и камни, растения.
prop_static
Статичная геометрия - модели не двигаются. Не содержат никаких физических свойств и моделей повреждения и не могут быть разрушены. Не содержит джоинтов (joints) или анимации. Отбрасывает тени. Тоже не затратная для рендеринга геометрия.
Примеры: трубы, скалы и камни, телефонные столбы.
prop_physics
Модели со встроенными физическими свойствами. Двигаются и повреждаются, используя твердую физическую систему. Могут быть прикреплены к другим физическим объектам. Также могут быть разрушены, получив определенный урон. Отбрасывают динамические тени. Расходуют много ресурсов для просчета движения и рендеринга.
Примеры: бочки, осколки, мебель.
prop_ragdoll
Физические пропы с физической моделью тряпичной куклы. Имеют все свойства физических пропов (prop_physics), а также могут использовать физическую систему твердой тряпичной куклы (извиняюсь за каламбур) для расчета столкновений или загибаний отдельных частей модели. Расходуют очень много ресурсов для просчета движения и рендеринга.
Примеры: трупы, картонные коробки, циновки.
___________________________________________________
© 2004 Valve Corporation. All rights reserved. Valve, the Valve logo, Half-Life, the Half-Life logo, the Lambda logo, Steam, the Steam logo, Team Fortress, the Team Fortress logo, Opposing Force, Day of Defeat, the Day of Defeat logo, Counter-Strike, the Counter-Strike logo, Source, the Source logo, Hammer and Counter-Strike: Condition Zero are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation. Microsoft and Visual Studio are trademarks and/or registered trademarks of Microsoft Corporation. All other trademarks are property of their respective owners.
зы опытные мапперы об этом давно уже знают, а вот для новичков - как раз самое то