Sidebar

[HL/P2]Перенос hires персонажа

Lefront

всегда можно орнуть
30.06.2008
2 195
30
  • Лампочка
[HL/P2]Перенос hires персонажа

Доброго времени суток. Сегодня целый день просидел за милкой и так не допер. Самая простая часть, было переконвертировать модель в формат gs. Поработать с текстурами и остальным. Но, как дело дошло до анимации и надевания меша на скелет, то все - приехали.
Собственно пробовал скелеты из p2 и p, хуман грантов тоже пробовал. Нифига, в модельке слишком много полигонов и присоединять вертексы просто ужасно. То руки выворачиыает, то ноги разьезжаются. Самое трудное для меня это плечи и руки. Так вот, продолжим. Оказалось, что в модельке очень много полигонов. (98000), погуглив я нашел, что с помощью DirectX mesh tools, можно полики порезать, собственно получилось 15000 поликов, моделька без дырок. Но все равно такая мешанина из вертексов, и опять руки выворачиваются, и так далее.
Да, позу я подгонял по оригиналу, с трудом но подогнал.
У меня вопрос, все таки как правельно уменьшать количество полигонов, и качественно привязывать. Может есть какие то тонкости. Ибо даже в том же хл2 моделька состоит из мешанины из вертексов.
 

Вложения

BumbleBee]=}

New member
06.12.2009
553
18
0
да нет никаких секретов, вырезаешь все ненужное (все что не видно) для верности жмякаешь тулз/клин, и юзаешь мештул, а затем просто методом проб и ошибок атачашь вертексы (смотришь чтобы наколенник например сидел на одной кости, или тот же бронежилет был привязан к спайну а не к пелвису...), можешь кинуть модельку гляну чо не так =о.О=
 

Lefront

всегда можно орнуть
30.06.2008
2 195
30
  • Лампочка
2 BumbleBee]=}:
Завтра скину. Вот да, беда у меня в локтях, коленях и плечах. с броником проблем нет. То биш наколенник должен быть натодной кости, а не пополам?
 

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 421
26
  • Журналист
2 Lefront: Да, не забудь разделить модельку на куски по 2-3к полигонов. Затем вписать их в бодигруппу в qc. Это позволит обойти лимит.

Что ещё. Если руки сильно прям выворачивает - это может быть следствием изменения скелета. Если ты как-либо редактировал скелет, даже малейшее его изменение(с отжатой кнопкой Anim) приведёт к нарушению углов костей и на выходе получем вертексный каламбур. Решение - не трогать скелет.

З.Ы. Да, ригать локти - не самое приятное занятие. Могу порекомендовать следующее: имеем кость А(к которой будем привязывать) и кость В. Мысленно проводим черту(красную на рисунке) через кость В. Затем привязываем вертексы до этой мысленной черты, чтобы не зацепить того, что под ней.
В случае с наколенником, я бы сначала привязал всё как указано выше, а уже затем выделив его привязал бы отдельно к верхней или нижней кости - это уже по усмотрению.
Так же рекомендация - открывать стандартные модель и смотреть как привязано там.
 

Вложения

  • 29.5 КБ Просмотров: 214
Последнее редактирование:

Lefront

всегда можно орнуть
30.06.2008
2 195
30
  • Лампочка
Нее эти ошибки я знаю. Скелет не трогал.
Выворачивает из за того, что я не могу понять что к плечам крепить. Плечи у него по сути в руках, а в скелете где то под башкой, как ключица.
В qc, просто дублирую бодигруппу типо:
Body
{
Omon_1
}
И так далее?

Я резал, но 90000 поликов это слишком. Ксаш не грузит карту, на скриншоте помоему 30-40 к поликов.
 

BumbleBee]=}

New member
06.12.2009
553
18
0
если есть кость колена то крепишь наколенник к колену а ногу напополам собственно к костям ноги, если нет колена то оставляешь его на кальве (нижней части ноги), тоже и с локтями по сути, а плечи это в каждой модели самое сложное, по моему опыту нужно атачить само плече и кусочек руки, типа так:
тогда выглядит более нормально =о.О=


я просто вписываю куски модели без каких либо бодигрупп =о.О=
//reference mesh(es)
$body "bumble" "pidr1"

$body "bumble" "pidr2"

$body "bumble" "pidr3"
итд итп...
 
Последнее редактирование:

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 421
26
  • Журналист
2 Lefront: 98к конечно много. Вообще, если модель оптимизирована - и 4-5к полигонов будут выглядеть достаточно красиво.

В твоём случае, да, уменьшаешь через DirectX Mesh Tool до 10-15к. И ригаешь.
Пример разделения на бодигруппы:
Код:
$body "body" "omon1"
$body "body" "omon2"
$body "body" "omon3"
$body "body" "omon4"
Где omon1-4 - это отдельные smd-файлы, содержащие разные кусочки твоего солдата. Например, в "omon1" - ноги, "omon2" - туловище,"omon3" - руки, "omon4" - голова. При необходимости, следует разделить ещё и руки-ноги на отдельные smd-файлы.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 329
253
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Да, не забудь разделить модельку на куски по 2-3к полигонов. Затем вписать их в бодигруппу в qc. Это позволит обойти лимит.
Да нету там давно никаких лимитов, 21 киловертекс на бодигруппу, какие нахрен лимиты. Уже года три как их нету. Уже я даже модельвьювер запилил который умеет с новыми лимитами работать, но нет, обязательно вспомнят про какие-то лимиты. Я уже тайлинг на моделях сделал, а они - лимиты. Я скоро развесовку сделаю, как вхл2, а они - лимиты.
Ну сами значит и делайте всё, раз у вас лимиты там.
 

BumbleBee]=}

New member
06.12.2009
553
18
0
DrTressi сказал(а):
2 Lefront:
Пример разделения на бодигруппы:
Код:
$body "body" "omon1"
$body "body" "omon2"
$body "body" "omon3"
$body "body" "omon4"
это же не бодигруппа а просто боди, бодигруппа это бомба или дефуз, и прочие другие субмодели что можно пнапихать в моделько, типа:
//reference mesh(es)
$body "bumble" "art2"

$body "bumble" "art1"

$bodygroup "backpack"
{
blank
studio "boom"
}
не?
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 329
253
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Главное на скриншоте персонаж непорезанный и в нём 109 киловертексов.
Вон даже в статистике видно. И ни у кого даже и мысли не возникло, не зародилось так сказать. А как же это оно скомпилилось-то для халфы. 109 тысяч полигонов. А чорт его знает, не иначе как чудом. Вот хай-рез персонажа скомпилить без разрезания - ну никаких проблем. А лоу-рез неет, обязательно надо порезать на бодигруппы в 2048 вертексов. А, и бамп еще нарисовать прямо на диффузке. Штоб непоWADно было!
 

BumbleBee]=}

New member
06.12.2009
553
18
0
Дядя Миша сказал(а):
Да нету там давно никаких лимитов
просто люди (как и я) скачали компиллеры и моделвейверы лет этак 8 назад и не хотят менять работающие, я вот помню ты мне давал безлимитный компиллер, но всеравно делю модели по 2.5к полигонов по привычке =)))кстати твой компиллер компилит текстуры 552х552 когда везде написано что 512х512 макс! не хочешь нам дать ссылочки на новъе? =)
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 329
253
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Нет, не хочу. Когда вам под нос их суешь, вы их игнорируете. Я буду их тщательно прятать, чтобы вы за ними охотились и получали только по большому блату.
Иначе вас не заинтерисуешь.
 

Qwertyus

Well-known member
13.08.2009
1 363
27
48
  • Xash медаль
2 BumbleBee]=}:
552x552 компилит обычный компилер, если что. Потому что лимит не 512x512, а кратен площади 640x480. Можно например 1024x256 в обычном скомпилить. А новый компилер прилагается к SDK для P2.
 

BumbleBee]=}

New member
06.12.2009
553
18
0
Qwertyus сказал(а):
2 BumbleBee]=}:
552x552 компилит обычный компилер, если что. Потому что лимит не 512x512, а кратен площади 640x480. Можно например 1024x256 в обычном скомпилить. А новый компилер прилагается к SDK для P2.
ну 553х553, 554х554 итд. почему то не компилит, и раньше (лет 5 назад) 552 не компилило, это я помню точно =о.О= что такое Р2?
 

DrTressi

Хрустик
06.03.2010
6 421
26
  • Журналист
2 Дядя Миша: Да что у тебя бомбит то? Ну хорошо, хорошо. Нету лимитов в твоём компиляторе.
Оффтоп

2 BumbleBee]=}: Да, да. Совершенно верно, просто боди)
 

Qwertyus

Well-known member
13.08.2009
1 363
27
48
  • Xash медаль
2 BumbleBee]=}:
Не знаю, что там у тебя не компилило 5 лет назад, но ты реально должен был с форума на 5 лет выпасть, чтобы не знать, что такое P2 :shock:

2 DrTressi:
Сортируешь файлы по типу и сразу - накося, вот qc! :D А так вообще-то GUIStudioMDL существует, который открывает qc для компиляции по двойному щелчку. И не надо никуда сам компилер кидать.
 

Lefront

всегда можно орнуть
30.06.2008
2 195
30
  • Лампочка
Studiomdl.exe я использую из p2_sdk. На счет лимитов. Проверял без уменьшения полигонов, карта не грузилась. В логе писало типо error /models/test/omon.Mdl max teangle (9455).
Потом уменьшил совсеч чутка и надел на скелет, поставил трех клонов, запустил игру, все работало, они даже бегали и стреляли. Количество поликов в кадре быдо 400000. Но когда в них стрелял, тут тут же вылетало с ошибкой типа "all_block_memory" или как то так.
 

Half-Life: Alyx release

000
Дней
00
часа(ов)
00
minutes
00
Секунды
До выхода Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx вышел!

Донат - Хостинг

Итого
125.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.