Sidebar

Графическая часть сорса.

Sin-ed-WOLF

Мапер теоретик.
18.10.2007
73
39
Графическая часть сорса.

Всем здрасте!
Зная о таких прелестях как динамические тени(не то что в сорсе трафаретные и падают под одним углом все, вот например в думе-3 с этим все иначе они хоть и резкие но придают особый шарм картинке)
и еще есть к примеру такая штука на свете как паралакс, бамп с ним рядом не валялся.
Я эт все к чему, сорс меня поражает физикой и мимикой персонажей а вот графика слабовато, так вот хотелось бы узнать
у людей хорошо натасканых в примудростях кодинга в области графики, возможна хоть какая-нибудь перемена в сторону прогресса.
И к стате паралакс упоминается в материалах халфы и в консоли что-то
типа r_parallaxmaping 0, похоже на остатки роскоши, или всеже он там есть?
 

svanvs

New member
02.11.2007
194
36
Шейдеры в сорс можно добавлять абсолютно любые. для этого надо иметь SSDK и DirectXSDK. Пишешь все, что твоей душе угодно - хоть паралакс, хоть перпиксель дисплейсмент и компилишь. втыкаешь файл в папку shaders и в свойствах материала прописываешь ссылки на этот шейдер и любуешься.

Подумав, добавил:

для начала, отрой примеры к официальному SSDK. там есть пример по созданию шейдера для hl2
 
Последнее редактирование:

Пряный Кот

New member
26.10.2006
355
и еще есть к примеру такая штука на свете как паралакс, бамп с ним рядом не валялся.
Не возражаете, если я позанудствую? Если уж на то пошло, то это совершенно разные технологии идеологически, и очень похожие с точки зрения реализации. Поэтому не стоит так говорить: "рядом не валялся". К тому же параллакс-маппинг уже малость устаревшая технология, существует displacement mapping, которая выглядит на порядок реалистичнее.
А тени отбрасываемые моделями тоже шейдерами делаються?
Тени делаются с помощью шейдеров, но не только - большая часть их кода находится в движке.
 

Вложения

Sin-ed-WOLF

Мапер теоретик.
18.10.2007
73
39
Скрин из демки Фабио Поликардо?
Да когда ребра куба или цилиндр становяться рельефными, у меня лично слюни потекли! Ну да ладно про шейдеры меня больше интересует вопрос тех теней которые на мировую геометрию отбрасываються ну или когда модель сама на себя тень отбрасывает например как в хитмане блуд мани, нет ли тех умельцев которые брались за это.
 

Uragan_lex

CG-бомж
06.06.2006
712
89
2
18
http://bbs.hl2world.com/6-vt48554.html?postdays=0&postorder=asc&start=75 - тени из еп2, самозатенение от info_projectedtexture или как оно там - есть.
http://www.youtube.com/watch?v=9i1IMHwEWpY - видео
http://files.filefront.com/ep2+lightshowcaserar/;8838548;/fileinfo.html - карта vmf из этого видео.

Подумав, добавил:

http://www.youtube.com/watch?v=FxcWhM33w6E&feature=related - а это уже из гарриса :)_
 
Последнее редактирование:

Sin-ed-WOLF

Мапер теоретик.
18.10.2007
73
39
Тоесть во втором эпизоде можно полностью перейти на динамический свет?
Обламывает лиш то-что у меня пока-что сдк к первому эпизоду.
А нет каких-нибудь патчей или дополнений ну чтоб можно было под второй эпизод ченть зделать?
 

Raid

VIP
VIP
11.07.2006
8 319
33
  • Rocket медаль
2 Пряный Кот:
Ламерский вопрос коэшн.А чё,парлакс,если судить по твоему скрину тексу рельефной в прямом смысле делает?Как модель,а не как опт.иллюзия?
 

Uragan_lex

CG-бомж
06.06.2006
712
89
2
18
Sin-ed-WOLF - по части кодинга я не знаю как, а маппить под еп2 можно - линк на карту пример откуда по твоему? :D На счет полного перехода на динамический свет - однозначно нет, сорс - движок на лайтмапах. Имхо скудные возможности динамического освещения а-ля эти - это все что доступно + динамические тени с кучей ограничений в еп2.
 

OneManArmy

lolwut?
15.07.2007
1 429
34
0
0
2 Raid: Да, делает ее в прямом смысле рельефной.
 

Raid

VIP
VIP
11.07.2006
8 319
33
  • Rocket медаль
2OneManArmy:
Ухёпт!А как дисплейсмент в хл2 зделать???Скажи оч прошу!Ток желательно поподробнее,для совсем ламеров%)
 
Последнее редактирование:

svanvs

New member
02.11.2007
194
36
по поводу сторонних шейдеров нарыл вот такую тему

Также в папке автора есть шейдер POM(parallax occlusion mapping)

ЗЫ шейдеры из первой ссылки выдают ошибку после выхода из халвы. только beta6 работает стабильно.

ЗЫЫ можно юзать шейдеры из обоих ссылок одновременно.
 

Raylord

Active member
13.01.2005
1 280
  • Серебряная медаль 222
если кто-то считает, что радиосити освещение хуже, то пускай попробует хоть на одном из существующих шейдеров просчитать хотя бы 100 отражений от поверхностей и получить хотя бы схожую картинку, как это сделано в халве и при этом не убить полностью все железо
лайтмапы тем и хороши, что при минимуме системных затрат получается неплохая картинка +отсутствие тормозов
какой-нибудь ЛастКоаст, вышедший на "позорном халвовском освещении" выглядит до сих пор лучше 99 процентов продуктов, вышедших гораздо позже или которые выйдут в в этом году.
Нм одна другая игра на пс тенях не может рассчитать тени в углах прямоугольной комнаты, иначе им придется рисовать тени на текстуре (что неприменно влечет за собой увеличение объема памяти, занимаемой текстурами), как это делают на плейстейшн

Тут дело лишь в ваших "руках" господа мапперы
 
Последнее редактирование:

Пряный Кот

New member
26.10.2006
355
2 Raylord:
Это все хорошо, но как на лайтмапах реализовать динамические источники света? Я не спорю, есть технологии наподобие 3D-лайтмапов или интерполяции лайтмапов, но первая потребляет ОГРОМНОЕ количество видеопамяти (десятки гигабайт), а вторая позволяет делать динамические источники, которые движутся в небольшом диапазоне относительно начальной точки.
Радиосити-освещение не хуже, просто оно весьма и весьма статично. :cat: Но есть и компромиссное решение - часть источников света запекают в лайтмапу (с отражениями), а часть оставляют динамическими. В DeusEx: Invisible War так, если не ошибаюсь, ну и наверное в некоторых других играх.
 

Spoilt13

Active member
23.05.2005
1 053
38
То есть, господа, вы хотите сказать что движка с полностью динамическим освещением не бывает? А как тогда реализована динамика в феар, в сталкере, в кризисе., в думе 3 наконец?
 

Uragan_lex

CG-бомж
06.06.2006
712
89
2
18
За счет отсуцтвия радиосити :D - никаких переотражений света, освещается только то что находитсья в прямой видимости от источника света + заданынй руками минимальный уровень освещенности на карте. Выглядит не очень, но быстро рендериться и не требуетья долгая компиляция карты. А если игра происходит ночью (дум, феар, етс) или не реалистичного дизайна - оно вообще хорошо смотриться, пока рядом скрин с радиосити не поставишь :D.

К стати, что делает команда global_illumination х в сталкере? Так и не проверил тогда... Вроде в самых новых проектах есть некая эмуляция радиосити...хотя в сталкере один фиг в подземельях рубленые чорные тени.
 
Последнее редактирование:

svanvs

New member
02.11.2007
194
36
В халфе используется irradiance volume(немного переработаный конечно от первоначальной идеи). т.е. когда VRAD считает visleafs, созжаются кусочки обьема, с присвоеным им значением освещенности. Все это чудо хранится в bsp файле, и места много не занимает(так же как и PRT-"лайтмапы"). Поскольку irradiance volume применяется только для физики и динамических обьектов, то со скоростью никаких проблем не возникает(несмотря на применение интерполяции для сглаживания переходов между "объемами")

ЗЫ подробнее про PRT(Precomputed Radiance Transfer) и irradiance volumes есть в DirectX SDK

Подумав, добавил:

ЗЫЫ в кризисе, например не очень то и хорошее освещение. На самом деле нам просто не с чем сравнивать. Кто был на диком тропическом острове?
 
Последнее редактирование:

Пряный Кот

New member
26.10.2006
355
2 svanvs:
На самом деле эта технология называется Ambient Cubes и, да, используется только для моделей. В том числе и статических, кстати - лайтмапы на них не накладываются. Поправьте меня, если я не прав в последнем - ибо до конца не уверен.
 

svanvs

New member
02.11.2007
194
36
лайтмапы на модели не накладываются. НО
на Prop_static предращитывается вершинное освещение,(а также тени на World_geometry согласно физбоксам)
на Prop_dynamic и Prop_physics освещение считается в реальном времени
 

Game Server

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн