Геймплейный тутор. Акцент на DE (Bomb Plant/Diffuse) карты.
Много раз сталкивался с картами, которые вроде бы и красвые и играть можно, но что-то от них оттягивает, чувствуется какойто дискомфорт и неправильность часто непонятно в чём. Полон впечатлений я решил создать этот тутор.
Для новичков обьясню, что DE карты - это карты в которых задача террористов - заложить бомбу в определённом месте и охранять её от вражеских сил. Для контр-террористов(СТ) же задача предотвратить планы террористов (Т), тоесть не дать им заложить бомбу. Это достигается банальным убиванием бомбера (человека, несущего бомбу, оранжевый рюкзак), что можно сделать выжиданием его на бомбплейсе либо в других местах карты, затем нужно охранять бомбу до конца раунда. Если же бомба была всё-таки "заведена", то СТ должны найти и обезвредить её, иначе раунд проигран для СТ.
Всё это я описал не зря, ведь для гейплея важна чуть ли не каждая мелочь. Начнём с основного. Наверное вы уже заметили, что на картах чаще всего используются 2 места для закладки бомбы (бомбплейс или бомбсайт). Желатльно взять это за правило, за такое, в котором изредка можно делать исключения, но лучше сильно не мудрить так как вы на много услажните задачу СТ. Они моут просто не успеть оббежать и проверить, к примеру 3 бомбплейса, а там ещё и тёрки с охраной бомбы (ставить бомбплейсы рядом просто както глуповато). Главное запомнить, что на карте всегда должен быть баланс (но не симетрия!) не зависимо от того, какая ваша любимая команда, Т или СТ. места для минирования бомбой всегда расположены так, что СТ добегают до них раньше чем Т. Чаще всего делают так что СТ появляются практичски возле площадки одного бомбсайта, а до следующего добегают примерно за такоеже время что и Т. Навеное, вы скажите: "Так тогда для Т выгодней бежать именно туда." Не совсем то и выгодно. начнём с того, что бомбплейс обыно выделяют отдельной комнатой или чемто ограждённой площадкой, к которой минимум 3 входа. Именно в этих проходах соль. Сами точки "бомбирования" всегда хорошо закиданы ящиками, зоборчиками, за которыми может кто либо запрятатся (хоть для охраны бомбы, хоть для охраны места (кемперством именно там это не считается, разве что, когда это бессмысленное высиживание)), а проход, который ведёт от респавна Т должен тогда будет иметь минимум прегрд, но не значит что не иметь их вообще. Имелис ввиду банальные повороты коридора или де если это просто вход на площадку, то свободное поле и пару колон или какихнибудь ящичков. Для того бомбсайта, который ближе к СТ всё наоборот. Но не полностью. То есть там должно б быть поменьше защиты на самом проходе и подходы... можно их сделать просто на 1 больше или ящчек поставить. Делая вывод из всего написаного можно сказать, что должна быть такая пропорциональность. Ничем не хуже сделать так, что два бомбплейса находятся на примерно одинковом растоянии от респавна СТ. но не забывайте, что Т в любом случае должны добежать туда позже противника.
Очень важно правильно сделать нейтральные ходы. В смысле обычные проходы, площадки и прочее. некоторые могут быть соединятелями бомбсайтов, некоторые ведут от респавна до респавна, но конечно же при всём этом нужно избегать прямолинейность, то есть изгибать, поворачивать или даже закручивать некоторые проходы, не делать сильно длинных, сильно узких или сильно толстых ходов. Могу успокоить, что сильно тонкое чувство меры при этом не нужно. просто надо сравнивать с реальностью
.
Не маловажным есть то что респавны не должны бытьсильно закупорены или иметь по одному ходу в куда угодно. Здесь конечно не как с бомбсайтами, ящики сильно не нужны, а вот с проходами так же серьёзно и обдуманно. Возьмём к примеру де_инферно или де_даст2, имеем по несколько ходов с каждого рэспа. Есть и исключение, карта де_ньюк (de_nuke, кто не понял
) но там мі имеем прямолинейні проход с респавна что у Т что у СТ, примерно одинаковые.
Этажность. Это как вид разнообразности. Можно, к примеру, сделать многоэтажный торговый комплекс или же милитарибэйс какойнибудь, где этажей практически нет
. но во втором случае лучше использовать небольшие подьёмы, к примеру хотяб двухэтажных домичек с балконом или подъемчик на скалу. Но не делайте так что б было видно с этой точки всю карту!
Ориентиры. Одно из важных примечаний. Не делайте одинаковых коридоров, проходов и всего такого. Предавайте им своих особенностей. к примеру, разные стены, но этимлучше сильно не злоупотреблять, а цеплать картины, постеры, ставить статуэтки, факелы, фонари. Одним словом что-то, что не давало б спутать это место с каким-нибудь другим на карте.
Освещение. Как оксиому нужно запомнить, что для геймплея темнота (ночь без фонарей или места, в которых невозможно по виду отличить своего от чужого) можно конечно попробовать сделать что-то как на cs_ backalley, но если вы начинающий, то лучше не чудить. Сильно яркое тоже не плюс. Если вам сложно определить цвет освещения, тогда декомпилируйте и скопируйте энтитю light_environment с карты, на которой подходящее вам освещение. Важно что б оно подходило под небо.
Ящики на бомбсайте. Бомбсайтом вобще можно слать хоть целый склад ящиков. Главное сделать вмеру мест, в которых можно зашифроватся. учитывая, что в основном играют где-то 5х5, думаю 3 конкретных схованки хватит.
Важно: когда ставите бобсайт, учитывайте, что б бомбу можно было ставить в места, откуда её б смоги достать СТ при разминировании. Также, чтоб минёра не было видно за преградами снайперу с далека.
Ну и наконец совет: выбирайте хитрости и приёмы геймплея с карт, которые признали профессионалы. Это никогда не будет лишним и вредным.
Также несколько визуальных примеров в аттаче...
P.S. Не ругайте. Мой первый серьёзный тутор.
Много раз сталкивался с картами, которые вроде бы и красвые и играть можно, но что-то от них оттягивает, чувствуется какойто дискомфорт и неправильность часто непонятно в чём. Полон впечатлений я решил создать этот тутор.
Для новичков обьясню, что DE карты - это карты в которых задача террористов - заложить бомбу в определённом месте и охранять её от вражеских сил. Для контр-террористов(СТ) же задача предотвратить планы террористов (Т), тоесть не дать им заложить бомбу. Это достигается банальным убиванием бомбера (человека, несущего бомбу, оранжевый рюкзак), что можно сделать выжиданием его на бомбплейсе либо в других местах карты, затем нужно охранять бомбу до конца раунда. Если же бомба была всё-таки "заведена", то СТ должны найти и обезвредить её, иначе раунд проигран для СТ.
Всё это я описал не зря, ведь для гейплея важна чуть ли не каждая мелочь. Начнём с основного. Наверное вы уже заметили, что на картах чаще всего используются 2 места для закладки бомбы (бомбплейс или бомбсайт). Желатльно взять это за правило, за такое, в котором изредка можно делать исключения, но лучше сильно не мудрить так как вы на много услажните задачу СТ. Они моут просто не успеть оббежать и проверить, к примеру 3 бомбплейса, а там ещё и тёрки с охраной бомбы (ставить бомбплейсы рядом просто както глуповато). Главное запомнить, что на карте всегда должен быть баланс (но не симетрия!) не зависимо от того, какая ваша любимая команда, Т или СТ. места для минирования бомбой всегда расположены так, что СТ добегают до них раньше чем Т. Чаще всего делают так что СТ появляются практичски возле площадки одного бомбсайта, а до следующего добегают примерно за такоеже время что и Т. Навеное, вы скажите: "Так тогда для Т выгодней бежать именно туда." Не совсем то и выгодно. начнём с того, что бомбплейс обыно выделяют отдельной комнатой или чемто ограждённой площадкой, к которой минимум 3 входа. Именно в этих проходах соль. Сами точки "бомбирования" всегда хорошо закиданы ящиками, зоборчиками, за которыми может кто либо запрятатся (хоть для охраны бомбы, хоть для охраны места (кемперством именно там это не считается, разве что, когда это бессмысленное высиживание)), а проход, который ведёт от респавна Т должен тогда будет иметь минимум прегрд, но не значит что не иметь их вообще. Имелис ввиду банальные повороты коридора или де если это просто вход на площадку, то свободное поле и пару колон или какихнибудь ящичков. Для того бомбсайта, который ближе к СТ всё наоборот. Но не полностью. То есть там должно б быть поменьше защиты на самом проходе и подходы... можно их сделать просто на 1 больше или ящчек поставить. Делая вывод из всего написаного можно сказать, что должна быть такая пропорциональность. Ничем не хуже сделать так, что два бомбплейса находятся на примерно одинковом растоянии от респавна СТ. но не забывайте, что Т в любом случае должны добежать туда позже противника.
Очень важно правильно сделать нейтральные ходы. В смысле обычные проходы, площадки и прочее. некоторые могут быть соединятелями бомбсайтов, некоторые ведут от респавна до респавна, но конечно же при всём этом нужно избегать прямолинейность, то есть изгибать, поворачивать или даже закручивать некоторые проходы, не делать сильно длинных, сильно узких или сильно толстых ходов. Могу успокоить, что сильно тонкое чувство меры при этом не нужно. просто надо сравнивать с реальностью
Не маловажным есть то что респавны не должны бытьсильно закупорены или иметь по одному ходу в куда угодно. Здесь конечно не как с бомбсайтами, ящики сильно не нужны, а вот с проходами так же серьёзно и обдуманно. Возьмём к примеру де_инферно или де_даст2, имеем по несколько ходов с каждого рэспа. Есть и исключение, карта де_ньюк (de_nuke, кто не понял
) но там мі имеем прямолинейні проход с респавна что у Т что у СТ, примерно одинаковые.Этажность. Это как вид разнообразности. Можно, к примеру, сделать многоэтажный торговый комплекс или же милитарибэйс какойнибудь, где этажей практически нет
. но во втором случае лучше использовать небольшие подьёмы, к примеру хотяб двухэтажных домичек с балконом или подъемчик на скалу. Но не делайте так что б было видно с этой точки всю карту!Ориентиры. Одно из важных примечаний. Не делайте одинаковых коридоров, проходов и всего такого. Предавайте им своих особенностей. к примеру, разные стены, но этимлучше сильно не злоупотреблять, а цеплать картины, постеры, ставить статуэтки, факелы, фонари. Одним словом что-то, что не давало б спутать это место с каким-нибудь другим на карте.
Освещение. Как оксиому нужно запомнить, что для геймплея темнота (ночь без фонарей или места, в которых невозможно по виду отличить своего от чужого) можно конечно попробовать сделать что-то как на cs_ backalley, но если вы начинающий, то лучше не чудить. Сильно яркое тоже не плюс. Если вам сложно определить цвет освещения, тогда декомпилируйте и скопируйте энтитю light_environment с карты, на которой подходящее вам освещение. Важно что б оно подходило под небо.
Ящики на бомбсайте. Бомбсайтом вобще можно слать хоть целый склад ящиков. Главное сделать вмеру мест, в которых можно зашифроватся. учитывая, что в основном играют где-то 5х5, думаю 3 конкретных схованки хватит.
Важно: когда ставите бобсайт, учитывайте, что б бомбу можно было ставить в места, откуда её б смоги достать СТ при разминировании. Также, чтоб минёра не было видно за преградами снайперу с далека.
Ну и наконец совет: выбирайте хитрости и приёмы геймплея с карт, которые признали профессионалы. Это никогда не будет лишним и вредным.
Также несколько визуальных примеров в аттаче...
P.S. Не ругайте. Мой первый серьёзный тутор.
Вложения
-
31.1 КБ Просмотров: 860
-
31.5 КБ Просмотров: 871
-
29.2 КБ Просмотров: 857
Последнее редактирование:

