Sidebar

Геймплейный тутор. Акцент на DE (Bomb Plant/Diffuse) карты.

  • Рекомендуется задавать вопросы только относительно темы с уроком. Для остальных вопросов существует раздел [url=/forums/pomosch.12/]«Помощь»[/url].

    Темы с просьбами помощи будут удаляться без предупреждения и без объяснения причины.

    Запрещается поднятие старой темы оффтопом. Ваше сообщение будет удалено, а в профиль будет выписано замечание.

BennyBlanco

Energie
25.05.2008
4 899
16
68
0
Sumy
Геймплейный тутор. Акцент на DE (Bomb Plant/Diffuse) карты.

Много раз сталкивался с картами, которые вроде бы и красвые и играть можно, но что-то от них оттягивает, чувствуется какойто дискомфорт и неправильность часто непонятно в чём. Полон впечатлений я решил создать этот тутор.

Для новичков обьясню, что DE карты - это карты в которых задача террористов - заложить бомбу в определённом месте и охранять её от вражеских сил. Для контр-террористов(СТ) же задача предотвратить планы террористов (Т), тоесть не дать им заложить бомбу. Это достигается банальным убиванием бомбера (человека, несущего бомбу, оранжевый рюкзак), что можно сделать выжиданием его на бомбплейсе либо в других местах карты, затем нужно охранять бомбу до конца раунда. Если же бомба была всё-таки "заведена", то СТ должны найти и обезвредить её, иначе раунд проигран для СТ.

Всё это я описал не зря, ведь для гейплея важна чуть ли не каждая мелочь. Начнём с основного. Наверное вы уже заметили, что на картах чаще всего используются 2 места для закладки бомбы (бомбплейс или бомбсайт). Желатльно взять это за правило, за такое, в котором изредка можно делать исключения, но лучше сильно не мудрить так как вы на много услажните задачу СТ. Они моут просто не успеть оббежать и проверить, к примеру 3 бомбплейса, а там ещё и тёрки с охраной бомбы (ставить бомбплейсы рядом просто както глуповато). Главное запомнить, что на карте всегда должен быть баланс (но не симетрия!) не зависимо от того, какая ваша любимая команда, Т или СТ. места для минирования бомбой всегда расположены так, что СТ добегают до них раньше чем Т. Чаще всего делают так что СТ появляются практичски возле площадки одного бомбсайта, а до следующего добегают примерно за такоеже время что и Т. Навеное, вы скажите: "Так тогда для Т выгодней бежать именно туда." Не совсем то и выгодно. начнём с того, что бомбплейс обыно выделяют отдельной комнатой или чемто ограждённой площадкой, к которой минимум 3 входа. Именно в этих проходах соль. Сами точки "бомбирования" всегда хорошо закиданы ящиками, зоборчиками, за которыми может кто либо запрятатся (хоть для охраны бомбы, хоть для охраны места (кемперством именно там это не считается, разве что, когда это бессмысленное высиживание)), а проход, который ведёт от респавна Т должен тогда будет иметь минимум прегрд, но не значит что не иметь их вообще. Имелис ввиду банальные повороты коридора или де если это просто вход на площадку, то свободное поле и пару колон или какихнибудь ящичков. Для того бомбсайта, который ближе к СТ всё наоборот. Но не полностью. То есть там должно б быть поменьше защиты на самом проходе и подходы... можно их сделать просто на 1 больше или ящчек поставить. Делая вывод из всего написаного можно сказать, что должна быть такая пропорциональность. Ничем не хуже сделать так, что два бомбплейса находятся на примерно одинковом растоянии от респавна СТ. но не забывайте, что Т в любом случае должны добежать туда позже противника.

Очень важно правильно сделать нейтральные ходы. В смысле обычные проходы, площадки и прочее. некоторые могут быть соединятелями бомбсайтов, некоторые ведут от респавна до респавна, но конечно же при всём этом нужно избегать прямолинейность, то есть изгибать, поворачивать или даже закручивать некоторые проходы, не делать сильно длинных, сильно узких или сильно толстых ходов. Могу успокоить, что сильно тонкое чувство меры при этом не нужно. просто надо сравнивать с реальностью :).

Не маловажным есть то что респавны не должны бытьсильно закупорены или иметь по одному ходу в куда угодно. Здесь конечно не как с бомбсайтами, ящики сильно не нужны, а вот с проходами так же серьёзно и обдуманно. Возьмём к примеру де_инферно или де_даст2, имеем по несколько ходов с каждого рэспа. Есть и исключение, карта де_ньюк (de_nuke, кто не понял :agy: ) но там мі имеем прямолинейні проход с респавна что у Т что у СТ, примерно одинаковые.

Этажность. Это как вид разнообразности. Можно, к примеру, сделать многоэтажный торговый комплекс или же милитарибэйс какойнибудь, где этажей практически нет %). но во втором случае лучше использовать небольшие подьёмы, к примеру хотяб двухэтажных домичек с балконом или подъемчик на скалу. Но не делайте так что б было видно с этой точки всю карту!

Ориентиры. Одно из важных примечаний. Не делайте одинаковых коридоров, проходов и всего такого. Предавайте им своих особенностей. к примеру, разные стены, но этимлучше сильно не злоупотреблять, а цеплать картины, постеры, ставить статуэтки, факелы, фонари. Одним словом что-то, что не давало б спутать это место с каким-нибудь другим на карте.

Освещение. Как оксиому нужно запомнить, что для геймплея темнота (ночь без фонарей или места, в которых невозможно по виду отличить своего от чужого) можно конечно попробовать сделать что-то как на cs_ backalley, но если вы начинающий, то лучше не чудить. Сильно яркое тоже не плюс. Если вам сложно определить цвет освещения, тогда декомпилируйте и скопируйте энтитю light_environment с карты, на которой подходящее вам освещение. Важно что б оно подходило под небо.

Ящики на бомбсайте. Бомбсайтом вобще можно слать хоть целый склад ящиков. Главное сделать вмеру мест, в которых можно зашифроватся. учитывая, что в основном играют где-то 5х5, думаю 3 конкретных схованки хватит.

Важно: когда ставите бобсайт, учитывайте, что б бомбу можно было ставить в места, откуда её б смоги достать СТ при разминировании. Также, чтоб минёра не было видно за преградами снайперу с далека.

Ну и наконец совет: выбирайте хитрости и приёмы геймплея с карт, которые признали профессионалы. Это никогда не будет лишним и вредным.

Также несколько визуальных примеров в аттаче...
P.S. Не ругайте. Мой первый серьёзный тутор. :)
 

Вложения

  • 31.1 КБ Просмотров: 860
  • 31.5 КБ Просмотров: 871
  • 29.2 КБ Просмотров: 857
Последнее редактирование:

endmap

Guest
E
Не информативно,без скринов,не профессионально!Предлагаю переписать более подробнее, и с использованием реальных прототипов,и использовать более научные термины.Но за старания +1.
 

XaeroX

Crystice Softworks
VIP
05.09.2008
9 215
38
  • Бронзовая медаль 212
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 214
  • Золотая медаль 233
  • Золотая медаль 221
2 [A]`KiD:
И еще совет: набирай текст не на форуме/в блокноте, а в Microsoft Word. А когда поток творчества иссякнет, внимательно еще раз перечитай с особым упором на слова, подчеркнутые красной волнистой линией.
 

Jagä

VIP
VIP
21.01.2007
11 093
35
  • Золотая медаль 211
Это достигается банаальным убиванием бомбера (человека, несущего бомбу, оранжевый рюкзак), затем нужно охранять бомбу до конца раунда
Пленты охранять не пробовал?
учитывая, что на чемпионатах играют 5х5
2x2 тоже играют

Поправь орфографию и убери эти нечитабельные цвета.
 

BennyBlanco

Energie
25.05.2008
4 899
16
68
0
Sumy
2 Jaga: фиксед
+эддед самм пикчерс...
глянул сам, понял что в джпеге синий с чёрным не дружат, переделаю, а так они будут примерно такиеж
как, норм или вообще трэшак?
 

Spay

Spay.Org.UA
30.10.2007
1 368
33
  • Золотая медаль 111
Всегда хотел зделать что-то оригинальное в плане ДЕ карт, даже 1 карту начал делать ... нарисовал план, но так и не закончил...

На карте Тери появляться в 3 местах (фактически в 2) а у КТ есть 1 большая точка , поделена на 3 бомбплейса.... щас отсканирую виложу .. :)

Занимает больше 300 кб ...в атач не влезло....


Врядле здесь хто-то что-то поймет :)))) Но я понимаю , ет главное )



На скринах в атаче зделано 2-3% карти.... Респ теров... и то наброски )
 

Вложения

  • 73.2 КБ Просмотров: 556
  • 78.4 КБ Просмотров: 482
Последнее редактирование:

Scream

aw
Команда форума
Модератор
29.10.2005
6 858
38
83
48
Мордор
2 Spay:
Ыы))) Расшифровал почти всё, мы почти одинаково думаем, забавно)

Я бы посоветиовал контров отдалить немного от бомбплейса. самую малость - чтобы не кемперили тупо появившись. А если заставить их пробежаться, то половина побежит и дальше. Тоесть карту надо бы расширить в правый верхний угол. и добавить ещё путь по центру. короткий, но узкий и сложнопроходимый для теров. анал - избито, придумай новое.
 

predA

всё уже не то
15.09.2007
1 051
32
Spay сказал(а):
Всегда хотел зделать что-то оригинальное в плане ДЕ карт, даже 1 карту начал делать ... нарисовал план, но так и не закончил...

На карте Тери появляться в 3 местах (фактически в 2) а у КТ есть 1 большая точка , поделена на 3 бомбплейса.... щас отсканирую виложу .. :)

Занимает больше 300 кб ...в атач не влезло....


Врядле здесь хто-то что-то поймет :)))) Но я понимаю , ет главное )



На скринах в атаче зделано 2-3% карти.... Респ теров... и то наброски )
интересная идея, давай доводи до конца. удачи.
:drink:
 

Spay

Spay.Org.UA
30.10.2007
1 368
33
  • Золотая медаль 111
2 Scream:
Проблема в том , что на листе не можно поместить то что у меня в голове, оформление карти, модели т.д. Там по центру есть Комната з открытыми окнами, выход на центр есть...
Но проблема в другом , что маппить пока что не хочется :( ... может как то доделаю.. но не обещаю... карта уже около 3-4 месяцев как "заморожена"
 

Cavador

New member
08.12.2007
1 366
13
0
все очень примитивно, это и так приходит на ум после первых же поверхностных рассуждений когда возникает планерка и первые наброски.
детально же рассмотреть различные укрепления и их уязвимость у автора видимо нехватило скила (кроме ящиков ничего не описано)\

пара ситуаций для начала.
терры на дасте выбегают из под козырька на длинне, напротив наверху находятся контры, кто раньше увидит противника и откроет огонь ?

на дасте на респе терров есть очень удачная позиция слева, для открытия огня по тем кто заходит на респаун справа, там где стена имеет горизонтальный спуск, почему она намого выгоднее чем ящики? и какая у нее очень неприятная уязвимость ? :)

как сделать в бункере огневую ячейку, что бы игрок высынувшись в ней не был бы автоматически идеальной мишенью ? (как минимум 3 варианта)

какой выход лучше, отверстие сверху которое идет в узкий проход, или отверстие в приличную комнату где ящики итд.

почему (в сорсе 1.6 не помню) преимущество выхода на крышу пиранези имеют террористы, предполагая что они там появятся одновременно.

почему из за ящиков удобнее стрелять (3 причины) ?

почему практически всегда обнаруживается уязвимость бомбплейса с ящиками на возвыщенности, но на открытом месте где террористы могут занять больший обьем этой площади, хотя и меннее защищеный ?

для начала... .
такие вещи есть на КАЖДОЙ карте, я их запоминал Было бы приятно если кто нибудь еще поделился. не все же бегают с авп, и в прыжке умудряются вешать всем хеды 0_0, хотя таких уже давно не видел ;)
все вышесказанное относится к сорсу, в 1.6 может иначе.
 
Последнее редактирование:

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.