FAQ по KHED
Читаем здесь или на Вики: FAQ по kHED
Общие вопросы:
У меня не получается запустить kHED. При запуске появляется сообщение на вроде этого:
Редактор будет рассчитан только на создание статичной геометрии, или же в дальнейшем планируется добавить поддержку костей и анимации?
Есть ли какие-нибудь учебные материалы по моделлингу в kHED для новичков?
Что удобнее Milkshape или kHED ?
Какие форматы текстур и моделей поддреживает kHED?
Основные вопросы:
Почему открываються только модели Half-Life 1 *.mdl?
Как накладывать текстуры?
При по попытке экспорта ошибка:
Как изенить размер Loft Tool'a!?
Нужно ли при создание статичной модели в kHED переносить в другие программы и вставлять центральную кость?
Возможно ли создать модель для Source с нуля в kHED и потом скомпилировать в нём же? Если да, то как? И если нет, то какие альтернативные методы существуют?
Как настраивать сетку и можно ли настроить свои собвственные размеры для неё?.
Можно ли копировать полигоны, вертексы, группы?
Если ввести в настройках на вкладке Grid разные значениея в нижние поля, то программа вылетает и при последующих запусках спрашивает, нужно ли загружать аutosave, после чего независимо от ответа вылетает. При удалении и переустановке программы та же картина.
Можно ли сделать полигон двухсторонним?
В kHED есть что-то на вроде Flip, чтобы обратить полигоны?
Можно ли "выворачивать нормали" в kHED?
Какой максимальный размер текстуры поддерживает редактор (сколько на сколько пикселов)?
Если модель готова, то её нужно сохранять в .mdl или нужно компилировать отдельно?
Вопрос: 1.000 = 1 юнит в Valve Hammer Editor?
Как наложить текстуру только только одну поверхность (или на один полигон)?
Вопросы и ответы по программе для low-poly моделирования kHED.
Читаем здесь или на Вики: FAQ по kHED
Общие вопросы:
У меня не получается запустить kHED. При запуске появляется сообщение на вроде этого:
илиОшибка при инициализации приложения.
The application failed to initialize.
Попробуйте обновить или установить Microsoft NET.Framework (http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9cfb2d51-5ff4-4491-b0e5-b386f32c0992&displaylang=en)
Редактор будет рассчитан только на создание статичной геометрии, или же в дальнейшем планируется добавить поддержку костей и анимации?
Анимация появится в следующих версиях (слова автора программы).
Есть ли какие-нибудь учебные материалы по моделлингу в kHED для новичков?
Да есть. Для начала НУЖНО прочиать стандартную и очень полезную справку в kHED.
Есть также 2 урока "Ваша первая модель в kHED":
http://csmwiki.dm0.ru/Первая_модель_в_kHED_GoldSrc
http://firstmodel.va5i1.by.ru/
И видео-уроки по kHED:
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=21943&highlight=kHED
Есть также 2 урока "Ваша первая модель в kHED":
http://csmwiki.dm0.ru/Первая_модель_в_kHED_GoldSrc
http://firstmodel.va5i1.by.ru/
И видео-уроки по kHED:
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=21943&highlight=kHED
Что удобнее Milkshape или kHED ?
Что удобнее может решить только сам пользователь путём сравнения.
Но, например моделировать трубу в kHED, по выражения одного человека, "просто сказка!". Также, kHED имеет неплохой редактор текстурных развёрток и имеет продуманный и широко настраиваемый пользовательский интефейс. Немногие аналогичные программы могут похвастаться такой богатой функциональность. К тому же kHED специально создавался для моделирования под различные игры.
Но, например моделировать трубу в kHED, по выражения одного человека, "просто сказка!". Также, kHED имеет неплохой редактор текстурных развёрток и имеет продуманный и широко настраиваемый пользовательский интефейс. Немногие аналогичные программы могут похвастаться такой богатой функциональность. К тому же kHED специально создавался для моделирования под различные игры.
Какие форматы текстур и моделей поддреживает kHED?
kHED способен импортировать и экспортировать форматы Wavefront Object (*.obj), 3D Studio Model (*.3DS), Half-Life Model (*.MDL) и Half-Life SDM (*.SMD).
Поддерживаемые текстуры: Оффтоп
Поддерживаемые текстуры: Оффтоп
Windows Bitmap - .bmp
Dr. Halo - .cut
Multi-PCX - .dcx
Dicom - .dicom, .dcm
DirectDraw Surface - .dds
OpenEXR - .exr
Flexible Image Transport System - .fits, .fit
Heavy Metal: FAKK 2 - .ftx
Radiance High Dynamic - .hdr
Macintosh icon - .icns
Windows icon/cursor - .ico, .cur
Interchange File Format - .iff
Infinity Ward Image - .iwi
Graphics Interchange Format - .gif
Jpeg - .jpg, .jpe, .jpeg
Jpeg 2000 - .jp2
Interlaced Bitmap - .lbm
Homeworld texture - .lif
Half-Life Model - .mdl
MPEG-1 Audio Layer 3 - .mp3
Palette - .pal
Kodak PhotoCD - .pcd
ZSoft PCX - .pcx
Softimage PIC - .pic
Portable Network Graphics - .png
Portable Anymap - .pbm, .pgm, .pnm, .pnm
Alias | Wavefront - .pix
Adobe PhotoShop - .psd
PaintShop Pro - .psp
Pixar - .pxr
Raw data - .raw
Homeworld 2 Texture - .rot
Silicon Graphics - .sgi, .bw, .rgb, .rgba
Creative Assembly Texture - .texture
Truevision Targa - .tga
Tagged Image File Format - .tif
Gamecube Texture - .tpl
Unreal Texture - .utx
Quake 2 Texture - .wal
Valve Texture Format - .vtf
HD Photo - .wdp, .hdp
X Pixel Map - .xpm
Doom graphics
Основные вопросы:
Почему открываються только модели Half-Life 1 *.mdl?
Чтобы открыть модели Half-Life 2, нужно сначала декомпилировать их с помошью декомпилятора моделей для Source (входит в состав (CSM Source SDK и более поздних версий).
Как накладывать текстуры?
Принцип такой же, как и в других редакторах.
Нажимаем M, выбираем текстуру, выделяем нужные грани и накладываем текстуру.
Нажимаем M, выбираем текстуру, выделяем нужные грани и накладываем текстуру.
При по попытке экспорта ошибка:
studiomdl.exe from Half-Life SDK not found in kHED directory. You need to place it to kHED directory in folder to export .MDL files.
Может быть несколько вариантов:
- У Вас нет программы studiomdl.exe (она не поставляется вместе с kHED, так как это нарушает авторские права разработчика программы)
Но можно скачать studiomdl.exe, например, в инструментах на CSM (http://cs-mapping.com.ua/tools/) и поместить её в папку с программой (там где лежит khed.exe, т.е. тот путь, что Вы указывали при установки программы).
- У Вас уже есть файл studiomdl.exe в папке с khed.exe, но Вы, вероятно, взяли StudioMDL работающий с Source. Нужно брать StudioMDL работающий с GoldSrc.
- studiomdl.exe испорчен или неправильно назван.
Как изенить размер Loft Tool'a!?
Кликните на изображение круга в параметрах этого инструмента и в появившемся окне постройте нужную Вам Loft-форму.
Нужно ли при создание статичной модели в kHED переносить в другие программы и вставлять центральную кость?
Нет. Просто экспортируете в .*MDL.
Возможно ли создать модель для Source с нуля в kHED и потом скомпилировать в нём же? Если да, то как? И если нет, то какие альтернативные методы существуют?
Моделирование для Source ничем не отличается от моделирования для других игр.
Сразу скомпилировать нельзя. Но можно сначала экспортировать в .*smd, а потом скомпилировать с помощью StudioMDL для Source, не забыв при этом создать соотвествующий *.qc файл.
Сразу скомпилировать нельзя. Но можно сначала экспортировать в .*smd, а потом скомпилировать с помощью StudioMDL для Source, не забыв при этом создать соотвествующий *.qc файл.
Как настраивать сетку и можно ли настроить свои собвственные размеры для неё?.
Для быстро изменения шага сетки нужно щёлкнуть правой кнопкой мыши на кнопке с изображением магнита на панели интсрументво и выбрать нужное значение или отключить привязку к сетке ("No Snap").
Для расширенной настроки сетки нужно зайти в меню View > Options... и перейти на вкладку Grid. Здесь всё интуитивно ясно, кроме поля "Snap To Grid custom values".
В этом поле отображаются те значения привязки, которые будут доступны в выпадающем меню выбора значения привязки (кнопка с магнитом на панели инструментов).
Это поле ни в коем случае не предназначено для установки текущего значения привязки.
Для расширенной настроки сетки нужно зайти в меню View > Options... и перейти на вкладку Grid. Здесь всё интуитивно ясно, кроме поля "Snap To Grid custom values".
В этом поле отображаются те значения привязки, которые будут доступны в выпадающем меню выбора значения привязки (кнопка с магнитом на панели инструментов).
Это поле ни в коем случае не предназначено для установки текущего значения привязки.
Можно ли копировать полигоны, вертексы, группы?
Да, Ctrl+D создаёт копию выделеннго элемента.
Если ввести в настройках на вкладке Grid разные значениея в нижние поля, то программа вылетает и при последующих запусках спрашивает, нужно ли загружать аutosave, после чего независимо от ответа вылетает. При удалении и переустановке программы та же картина.
Нужно почистить реестр Windows. Для этого выполните комбинацию клавиш Windows+R. В открывшемся окне наберите regedit и нажмите OK. Появится редактор системного реестра Windows. В нём ищете HKEY_CURRENT_USER > Software > kHED. Удаляете только ветку kHED и переустанавливаете программу.
Можно ли сделать полигон двухсторонним?
Да. Для этого при его создании в свойствах отметьте флажок "Two-Sided"
В kHED есть что-то на вроде Flip, чтобы обратить полигоны?
Да, есть: Edit->Reverse Vertex Order или Ctrl+Shift+R
Можно ли "выворачивать нормали" в kHED?
Edit->Reverse Vertex Order или Ctrl+Shift+R
Какой максимальный размер текстуры поддерживает редактор (сколько на сколько пикселов)?
Теоретически неограниченный. Размер текстуры ограничен лишь размером Вашей оперативной памяти и файла подкачки и, если Вы моделируете для игры, то максимально допустимыми размерами текстур движка, на котором построена игра. На практике этого достаточно.
Если модель готова, то её нужно сохранять в .mdl или нужно компилировать отдельно?
Доступны оба варианта.
Вопрос: 1.000 = 1 юнит в Valve Hammer Editor?
Да.
Как наложить текстуру только только одну поверхность (или на один полигон)?
Для этого нужно сгруппировать поверхности, выделив нужный полигон в отдельную группу. Выделите полигон и откройте окно редактирвания групп (клавиша G), в нём всё интуитивно понятно.
Последнее редактирование:

А именно анимации моделек, аналог функции Boolean в 3ds Max а также возможность разрезать полигоны по указанному контуру(надеюсь понятно описал). Жду с нетерпением!