Sidebar

Экспорт MAP 220

nemyax

тндайпц тра
Команда форума
Модератор
30.07.2015
643
25
18
Экспорт MAP 220

Для Blender-а теперь есть экспортёр брашей в формате MAP 220: https://sourceforge.net/p/blenderbitsbobs/wiki/MAP 220 Exporter
Архив map220-export-*.*.*.zip для установки аддона доступен здесь: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/

Изделие не предназначено для создания полной геометрии уровня. Тем не менее, оно полезно для моделирования фрагментов карты, подгружаемых извне во время её компиляции.

Что делает экспортёр
Пошибает всю геометрию на треугольники и делает из каждого треугольника по брашу. Браши выглядят как тетраэдры регулируемой толщины. На исходный треугольник правильно натягивается текстура, а остальным трём граням браша присваивается текстура NULL.

Как устанавливать
Как любое дополнение Blender-а:
  1. Откройте редактор User Preferences и переключитесь на вкладку Addons.
  2. Нажмите Install Add-on from File и укажите архив, который вы скачали, или файл, который оттуда извлекли.
  3. Включите дополнение Import-Export: MAP 220 Export.
  4. Сохраните изменения, нажав Save User Settings.

Как экспортировать карту
  1. Нажмите File | Export | MAP 220 Brushes в главном меню.
  2. По умолчанию записываются меши только с видимых слоёв. Чтобы записать вообще все меши, снимите галку Export only from visible layers.
  3. По умолчанию экспортёр оборачивает получившиеся браши энтитью func_detail, что помогает автоматизировать обновление файлов, подгружаемых компилятором. Если вам предпочтительнее структурные браши, снимите галку Wrap in func_detail.
  4. Чтобы отрегулировать толщину брашей, измените параметр Thickness.
  5. Если нужно изменить масштаб, воспользуйтесь параметром Scale.

Как работать с текстурами
В качестве текстуры экспортёр назначает грани браша имя присвоенного ей материала (материала, а не блендерской текстуры). Именуйте материалы ровно так, как они должны прописаться в .map-файле.
Кроме имени текстуры важно, чтобы точно совпали ширина и высота изображения, иначе оно наложится неправильно. Экспортёр берёт данные о высоте и ширине с первой попавшейся текстуры-картинки, привязанной к материалу. Если у вас под рукой нет ровно той же картинки, что будет в игре, чтобы указать её в Blender-е, то просто создайте прямо в нём чистую картинку-текстуру с нужными шириной и высотой.
Если к материалу никакая картинка не привязана, скрипт будет считать, что она 64х64.
Ну а если на треугольнике даже материала нет, ему пропишется текстура CLIP.
 
Последнее редактирование:
  • Like
Reactions: Gaia and xDShot

crystallize

Well-known member
06.06.2014
1 549
28
48
Но ДМ-то писал о компиляторах из map в bsp, никак не про твой конкретный конвертер из Блендера в мап.
 

Slux

Administrator
Команда форума
Администратор
20.06.2006
5 915
33
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
2 nemyax:
У меня сейчас нет возможности проверить новую версию. Вкратце как успехи? Ну и скриншоты бы посмотреть, ты ж вроде какую-то карту для примера делал.

[ADDED=Slux]1531981524[/ADDED]
И ещё неплохо бы сделать опцию для экспорта, чтобы не было триангуляции и выдавливания пирамидок. Тогда можно будет моделить кубами как в хаммере, хотя и придётся самому контролировать впуклости-выпуклости. Это вариант навскидку, думаю, что там много вариантов реализации можно найти. Например, я тебе предлагал применять Solydify для утолщения плейнов, а разбивать их только в угловых стыках для контроля конвексности.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 154
28
  • Золотая медаль 213
  • Neh
nemyax сказал(а):
Если вам кажется, что это хорошая новость, то охолонитесь. Реальность такова, что браши-то вы запишете и даже откроете в редакторе, но ничего рабочего из них скорее всего не скомпилируете. Причины описал дядя Миша вот здесь. Однако экспортёр написан, и гештальт, как говорится, закрыт, так что отчего бы не выложить.

Пошибает всю геометрию на треугольники и делает из каждого треугольника по брашу. Браши выглядят как усечённые пирамидки толщиной (или высотой?) 16 юнитов. На исходный треугольник правильно натягивается текстура, а остальным пяти граням браша присваивается текстура NULL. Ну сами увидите, если захотите.
Устаревшее говно. Эта проблема уже давно была решена CrazyRussian и мной.
Нельзя пирамидки усекать, это избыточная информация которая потом карежит геометрию при округлении.
 
Последнее редактирование:

nemyax

тндайпц тра
Команда форума
Модератор
30.07.2015
643
25
18
Slux сказал(а):
Вкратце как успехи?
Ну свою прямую задачу оно выполняет: текстурированная геометрия попадает из блендера в хаммер в достоверном виде. А вот дальше уже засада.

Slux сказал(а):
неплохо бы сделать опцию для экспорта, чтобы не было триангуляции и выдавливание пирамидок. Тогда можно будет моделить кубами как в хаммере, хотя и придётся самому контролировать впуклости-выпуклости.
Нет, для такого надо пользоваться хаммером, который хорошо это умеет. Почему вообще человеку может захотеться сделать карту или её часть в триде-редакторе, а не в хаммере? Вообще говоря по двум причинам (причину "не умею мапать в хаммере" в расчёт не берём):
  • Во многих случаях текстурировать удобнее по ювишкам, чего хаммеры не могут. (А при низкой детализации можно даже избежать ликов.)
  • Требуется детальная геометрия, которую запарно или вовсе невозможно мутить в хаммере, но присралось сделать брашами, а не моделькой. (Ну и карта наверняка выйдет дырявая.)
Для остального хаммеры гораздо предпочтительнее.

Slux сказал(а):
Ну и скриншоты бы посмотреть, ты ж вроде какую-то карту для примера делал.
Да чево там скриншоты, в аттаче сама блендерная сцена.

[ADDED=nemyax]1531984060[/ADDED]
FiEctro сказал(а):
Нельзя пирамидки усекать
Да там усекай не усекай, всё равно получишь... Неужели ты думаешь, что я не пробовал тетраэдрами.
 

Вложения

Последнее редактирование:

nemyax

тндайпц тра
Команда форума
Модератор
30.07.2015
643
25
18
2 xDShot:
А джек?
 

Slux

Administrator
Команда форума
Администратор
20.06.2006
5 915
33
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
2 xDShot:
Подозреваю, что она у тебя слишком мелкая, если ты сам не увеличивал. Впиши её в куб 256 или 512, тогда может получиться. Единицы в блендере точно такие же.
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форума
Модератор
30.07.2015
643
25
18
2 xDShot:
Увеличь сюзанну раз в пицот.
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форума
Модератор
30.07.2015
643
25
18
Если подскажете, как скомпилировать аттач к этому сообщению без дырок, буду очень признателен.
 

qpAHToMAS

Well-known member
22.10.2006
9 328
29
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
crystallize сказал(а):
Но ДМ-то писал о компиляторах из map в bsp, никак не про твой конкретный конвертер из Блендера в мап.
Да. Вообще, интересная ситуация получается. Ведь сколько лет успешно всё комиплится и маппается, а с этим экспортером компиляторы оказываются плохими :).
 

nemyax

тндайпц тра
Команда форума
Модератор
30.07.2015
643
25
18
2 qpAHToMAS:
Не совсем так. Сколько лет делаются попытки перегнать модельки в браши, столько лет они и разбиваются о существующие компиляторы. Из-под редакторов брашей понятное дело всё компилится нормально.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 329
253
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Давайте определимся, если мы хотим перегнать интерьерную модельку - это один расклад, а если структурную часть уровня - совершенно другой.
Вот вам инфа для размышления - коллизию для misc_model не строит даже q3map2.
 

Slux

Administrator
Команда форума
Администратор
20.06.2006
5 915
33
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Структурно-архитектурную, основную геометрию уровня. Статуи и всякие рюшечки моделькой неплохо вставляются, для них перегон в браши не нужен.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 329
253
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Блендер ваш потдерживает экспорт в OBJ\ASE? Да я думаю должен.

[ADDED=Дядя Миша]1531991419[/ADDED]
Хотя вам жэ еще и энтити подавай.
 
Последнее редактирование:

Slux

Administrator
Команда форума
Администратор
20.06.2006
5 915
33
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Дядя Миша сказал(а):
Блендер ваш потдерживает экспорт в OBJ\ASE? Да я думаю должен.

[ADDED=Дядя Миша]1531991419[/ADDED]
Хотя вам жэ еще и энтити подавай.
Конечно, поддерживает. OBJ точно, про ASE не помню.

А до энтитей там как до луны на тракторе, мы пока обсуждаем каким образом свойства прописывать, я в марте пробовал через эмптики и кастом пропертисы, не особо получалось. Сейчас самое главное сделать нормальный экспорт геометрии, а энтити можно расставлять в этих ваших хаммерах.
 

Half-Life: Alyx release

000
Дней
00
часа(ов)
00
minutes
00
Секунды
До выхода Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx вышел!

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.