Sidebar

Двигаем модели

  • Рекомендуется задавать вопросы только относительно темы с уроком. Для остальных вопросов существует раздел [url=http://cs-mapping.com.ua/forum/forumdisplay.php?f=12]«Помощь»[/url].

    Темы с просьбами помощи будут удаляться без предупреждения и без объяснения причины.

    Запрещается поднятие старой темы оффтопом. Ваше сообщение будет удалено, а в профиль будет выписано замечание.

mildarf

New member
06.03.2005
486
15
Двигаем модели

Решил выложить сюда отредактированные и дополненные мною материалы
о способах перемещения моделей в CS 1.6 by Mitoh. Этому тутору место именно здесь :)

Перемещение моделей в игре.
Авторы: mildarf & Mitoh.
Дата обнародования: 02.08.2005.
Источник: http://mildarf.narod.ru/csmapping/mildarf_tutorials.htm#movemodels

Для того, чтобы перемещать модель в игре, необходимо:
1. Создать в Valve Hammer Editor объект, отображающий модели, например, cycler_sprite, и задать в параметре model путь к модели, которую требуется передвигать, например, models/qtruck.mdl. Объект можно поместить в любое место карты. Он необходим для кэширования модели (внедрения в оперативную память) при загрузке карты.
2. Создать любую точечную энтитю, открыть её свойства и в поле Class написать func_train. Появится точечный объект со всеми параметрами брашевого func_train'а. Однако, даже при использовании конфигурационных файлов, способных показывать модели в Valve Hammer Editor, модели, помещённые в точечный поезд, в редакторе не отображаются. Также точечный func_train не поддерживает CLIP-браши, поэтому модель будет нематериальной, даже если убрать галочку в флага Not solid.
3. Отключить кнопку SmartEdit, нажать Add и добавить новый параметр model со значением пути к модели, которую требуется перемещать, в данном случае, models/qtruck.mdl.
4. Для размещения модели под разными углами добавить параметр angles со значениями поворотов по осям X, Y и Z соответственно (например, 30 45 15).
5. При потребности проигрывания анимации модели добавить параметры sequence со значением номера анимации и framerate со значением кадров в секунду.
6. Настроить func_train как обычный поезд (задать имена path_corner'ов, скорость движения и т.д.)

Примечание: Большой минус искусственно созданных точечных объектов заключается в том, что они не сохраняются в RMF- и MAP-файлы, поэтому рекомендуется создавать точечный поезд прямо перед компилированием карты.

Пока всё.
P.S.: Мысли есть и будут ;)
 

Skaarj

VIP
VIP
12.08.2004
18 787
414
83
  • Бронзовая медаль 103
  • Деревянный домик Скааржа
  • Серебряная медаль 213
  • Золотая медаль 136
  • Бронзовая медаль 141
  • Серебряная медаль 125
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 232
  • Серебряная медаль 132
Почти год назад делал такую фишку, даже материальные объекты получались...
 

[email protected]

Основатель CSM
Команда форума
Администратор
Спонсор
21.06.2004
5 608
  • Золотая медаль 325
  • Золотая медаль 213
  • Золотая медаль 235
  • Золотая медаль 233
2 Skaarj
Отличие Отцов от Новичков в том, что отцы ленивые до ужаса :) Вот сядь и напиши об этом способе так как это пологается Отцу! :) По полной! ;)
 

Crammer

Member
17.02.2008
39
0
6
Здарова парни, это мой первый постег. :D

У меня вопрос я вот недавно начал работать в Valve Hammer Editor 3.5 бета, и не могу понять как добавлять на карты префабы ? Пробовал нажимать кнопку Create Prefab, дак вылетает сообщение" This feature creates a prefab with the selected objekts. You must select some objects before you can use it.". Что это значит ?

Заранее спасибо.
 

HAWK0044

New member
25.01.2009
890
7
0
чтоб материальной сделать надо поверх модели сделать несколько брашей и отправить в энтитию funk_train и двинуть по тем же path'am(corner'am)
Я нуб в маппинге но всё же!=)
 

Василь

Пассивный теребонькер
Команда форума
Модератор
29.07.2008
2 145
28
  • Золотая медаль 214
2 HAWK0044: по логике ты конечно прав, но через какое то количество path'ов трейны собьются.

P. S. не нужно такие древние темы поднимать ;)
 

Lacrimosa

Member
19.06.2008
701
30
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 235
  • Серебряная медаль 101
ууу. а я не видал этот тутор (не копался) а про способ слышал но подробностей не знал, спс туторописцам и некрофилам
 

HAWK0044

New member
25.01.2009
890
7
0
Ты не прав!

VA5I1 сказал(а):
2 Jaga: ну а если материальный трей отстанет от его визуального собрата на сотню-две юнитов?
Он не отстанет потому что он по тем же path_corner'am идет!
 

v_1

New member
24.03.2009
67
0
0
так как материализовать двигающ.модель?!
Вертушку хочу засунуть через трейн)
 

stproz

New member
31.03.2009
1 646
24
Создать невидимый браш таких размеров как моделька и пути сделать такиеже(брашу текстуру нулл поставить)
 

v_1

New member
24.03.2009
67
0
0
спасибо)
почти получилось
осталось только паф_контеры выставить.
 

red_cross

Member
08.01.2010
135
29
hi all. у меня тут такая проблема...
сделал всё точно по тутору и поставил
ещё func_batton чтобы активировать всю
эту фигню. Сделал всё цирильно и
перепроверил 3 раза.

откомпелировал , кинул в кс.
При запуске пишет:
no precache: models\urgen\obik.mdl

хотя я в хамере во всех
параметрах(в которых надо было)
написал путь:
models\purgen\bobik.mdl

фишка в том что пропали
первые буквы у папки и файла.

попробавал кинуть модель в тот путь куда он
ссылался, но не прокатило (
ошибка осталась (
вот проверте:

{
"wad" "\mapping\counter-strike\valve\halflife.wad;"
"mapversion" "220"
"MaxRange" "4096"
"classname" "worldspawn"
}
{
"origin" "-64 -332 -180"
"angles" "0 0 0"
"classname" "info_player_deathmatch"
}
{
"origin" "-236 -12 -124"
"_diffuse_light" "255 255 128 200"
"pitch" "-90"
"angles" "0 270 0"
"_fade" "1.0"
"_light" "255 255 255 200"
"classname" "light_environment"
}
{
"target" "1a"
"targetname" "bobik"
"angles" "0 270 0"
"model" "models\purgen\bobik.mdl"
"volume" "0.85"
"avelocity" "0 0 0"
"speed" "100"
"rendercolor" "0 0 0"
"renderamt" "255"
"classname" "func_train"
}
{
"origin" "-332 -4 -200"
"target" "2a"
"targetname" "1a"
"yaw_speed" "100"
"speed" "100"
"wait" "7"
"angles" "0 270 0"
"classname" "path_corner"
}
{
"origin" "-308 -812 -200"
"targetname" "2a"
"yaw_speed" "100"
"speed" "100"
"angles" "0 270 0"
"spawnflags" "2"
"classname" "path_corner"
}
{
"model" "*1"
"wait" "3"
"sounds" "10"
"speed" "5"
"angles" "0 0 0"
"target" "bobik"
"targetname" "GO"
"rendercolor" "0 0 0"
"renderamt" "255"
"spawnflags" "65"
"classname" "func_button"
}
если знайте причину подскажите как решить ^^
 

Half-Life: Alyx release

000
Дней
00
часа(ов)
00
minutes
00
Секунды
До выхода Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx вышел!

Донат - Хостинг

Итого
125.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн