Sidebar

de_construction_cocs Моя первая карта

SHEDEVR

New member
14.03.2017
34
3
0
de_construction_cocs Моя первая карта

Всем здравствуйте.
Наконец то я закончил свою первую карту. Конечно можно еще много над ней работать, "Карту можно вечно доводить до совершенства"))

Сначала я хотел сделать просто небольшое недостроенное здание в котором будет перестрелка.
Ну а после руки сами пошли в пляс.

Это моя первая карта, за исключением "de_grobnica" и редактированого ди_даст2_2х2


-Террористы планировали произвести продажу очередной партии кокоина на стройке,
но один из террористов оказался замаскированым спетц агентом полиции.
Он вовремя оповестил полицейских об этой операции, и они незамедлительно прибыли
на место ее проведения, что бы взять террористов с поличным.
Террористы заметели отряд полиции, сделка сорвалась, покупатель улетает на вертолете,
а террористам нужно срочно уничтожить все улики.

Террористы: Уничтожить партию кокоина на последнеи этаже стройки при по C 4.

Контер-Террористы: Во что бы то не стало не дать террористам уничтожить "Улики"


!!!Внимание - Высокий r_speeds!!!

Делал все что мог чтобы снизить р_спидс, но из за того что я сделал очень большую откртую местность, р_спидс высокий. (Я так думаю)
Про р_спидс я узнал только когода большая половина карты была готова, переделывать было жалко, столько труда было вложено.))

Карту делал 6 месяцев. Все модели и текстуры были взяты с разных ресурсов... Если увидите что-то свое, извиняйте. И сильно не бейте, исправлюсь.)
 

Вложения

  • 971.4 КБ Просмотров: 388
  • 855 КБ Просмотров: 427
  • 948 КБ Просмотров: 408
  • 14.2 MБ Просмотров: 115
  • 955.3 КБ Просмотров: 323
  • 496.6 КБ Просмотров: 403
  • 797.7 КБ Просмотров: 362

[email protected]

Well-known member
18.12.2009
1 488
72
48
  • Серебряная медаль MM18
  • Золотая медаль 213
  • Бронзовая медаль MC
Хорошо. Для первой карты. Кран слишком хорош :D Тыщи три вполи только он образует. Вспомнилась моя первая карта :agy: Не плохо со звуками поработал, особенно когда на кран поднимаешься :drink:
 

Вложения

Shephard

Cunoașterea tăcută
16.03.2005
3 212
32
  • Серебряная медаль 121
  • Серебряная медаль 111
  • Золотая медаль 131
  • Золотая медаль MM18
  • Серебряная медаль 221
7k вполи это мощь) но как для первой карты то успех. Не пакуйте папку с названием карты в архив) ложите туда сразу готовый cstrike

ну а крам мощно да))
 

fren2y

Маппер
26.09.2016
147
12
18
wpoly большой, счетчик fps носился как угорелый, но для первой карты норм, для второй думаю позаботишься об оптимизации, а для третей и о геймплее. Лично у меня лампочки на карте не горели, свет давали, а сами выключены, к тому же выбранный оттенок свечения, мягко говоря неоч, ядовитая желтизна. Внутри кирпичного здания вообще темень, если говорить о реализме, то даже с таким количеством окон в таком здании было бы достоташна светло, внутри надо грамотно влепить light энтити для имитации света. Если дело происходит в Казахстане, то хорошо, за забором может быть ничего и не будет если учесть степную местность, но всё равно, горизонта нет, смотрится не естественно, хотя бы деревьев за забор накидал, браши других зданий, текстуру скайбокса смени. Кран конечно бешенный, сначала думал это модель :agy: Старайся не юзать дефолтные текстуры если помимо них много нестандартных, смотрится как винегрет. Канализация тоже не уместна, лучше вообще её выпилить. Вся земля ровная, не одного холмика, надо поработать с вертексами. Модель погрузчика маловата относительно всего.
 
Последнее редактирование:

SHEDEVR

New member
14.03.2017
34
3
0
[email protected] сказал(а):
Хорошо. Для первой карты. Кран слишком хорош :D Тыщи три вполи только он образует. Вспомнилась моя первая карта :agy: Не плохо со звуками поработал, особенно когда на кран поднимаешься :drink:
Карту тестировал раз 2. Не одного косяка не нашел.
А ты сразу нашел этот просвет.))
Свежим взглядом виднее.))
Исправим.
"Опять 3 часа компилировать" ((( :facepalm:
 

Raid

VIP
VIP
11.07.2006
8 320
29
  • Rocket медаль
Та понятно что высокий, с брашевыми-то фермами. Ну, главное законченный вид есть, для первой хорошо, арена тоже закомпонована Оффтоп Хотя если вот кран советский то надо ролик наверх вынести.

КБ-515, например:
 

Вложения

Последнее редактирование:

qpAHToMAS

Well-known member
22.10.2006
9 328
29
  • Золотая медаль 152
  • Серебряная медаль 136
  • Золотая медаль 221
Очень хорошо для первой.
Понравились продухи у стен подвала дома (в подвале дома можно находиться и стрелять из них?). И зазоры между бетонными плитами :D.
 

npocTo_LaM

New member
27.10.2012
1 471
48
0
  • Золотая медаль 311
:) ниче се. В принципе можно было бы побороться за в_поли и с такой планировкой. Особо доставил сортир из досточек и штабеля из досточек :)
А так молодец конечно !
 

Flash

VIP
VIP
21.09.2004
16 981
37
  • Золотая медаль 111
  • Серебряная медаль 216
  • Золотая медаль 221
  • Серебряная медаль 311
  • Серебряная медаль 115
  • Золотая медаль 125
  • Золотая медаль 211
2 SHEDEVR:
Проблема высокого вполи прежде всего в планировке и в количестве брашевых конструкций.
Для первой карты вполне неплохо, соблюдены пропорции и дизайн в целом не "вырвиглаз".
Но доделывать пока что не советую, если поднаберёшься опыта через пару лет, то вполне можно будет вернутся к карте.
 

ZombieSource

Sehr geile Sprayers!
13.06.2010
701
47
28
LightenWoods
  • Золотая медаль 121
  • Серебряная медаль 131
  • Бронзовая медаль MM18
  • Серебряная медаль 103
Земля слишком порезана зря, мелкие детали брашами, слишком детализированный физбокс для моделей техники. Это всё спокойно можно было бы оптимизировать до 1500-2000 wpoly, ~200 entity poly, 5000epoly и вообщем было бы играбельно даже, если народу не много.
Но для первой карты прекрасно. Нормальные масштабы, и геймплей теоретически должен быть хороший
 
Последнее редактирование:

ZombieSource

Sehr geile Sprayers!
13.06.2010
701
47
28
LightenWoods
  • Золотая медаль 121
  • Серебряная медаль 131
  • Бронзовая медаль MM18
  • Серебряная медаль 103
ZAZA сказал(а):
Разве это не одно и тоже?
entity poly (браши превращённые в энтити) в счётчике r_speeds считаются как wpoly всё равно, и по тормознутости такие же как wpoly. А epoly это полигоны именно в моделях, и они фпс снижают намного меньше чем wpoly
Сказал так просто потому что смотрел карту в bsp viewer'e, там счётчик полигонов брашевых энтить так написан
 
Последнее редактирование:

Shephard

Cunoașterea tăcută
16.03.2005
3 212
32
  • Серебряная медаль 121
  • Серебряная медаль 111
  • Золотая медаль 131
  • Золотая медаль MM18
  • Серебряная медаль 221
если убрать кран, то вполи вообще не должны выпригивать при грамотной нарезке за 800. Но а так, тупо пересобери кран, юзая текстуры из стандартного ХЛ.вад как один браш (смотри влж.)
 

Вложения

SHEDEVR

New member
14.03.2017
34
3
0
Shephard сказал(а):
если убрать кран, то вполи вообще не должны выпригивать при грамотной нарезке за 800. Но а так, тупо пересобери кран, юзая текстуры из стандартного ХЛ.вад как один браш (смотри влж.)
Всем спасибо за отзывы. Очень приятно что отзывы в основном положительные, ожидал худшего.

Неровные поверхности земли я ещё делать не научился, не получается, психую. Да и создаст ещё больше полигонов.

+кран -fanc well, разве он создаёт в_поли?

Там вообще все ящики фанк_вэлл.

Я думаю само здание кирпичное много полигонов делает. И отдушены подвала.

[ADDED=SHEDEVR]1524486299[/ADDED]
Shephard сказал(а):
если убрать кран, то вполи вообще не должны выпригивать при грамотной нарезке за 800. Но а так, тупо пересобери кран, юзая текстуры из стандартного ХЛ.вад как один браш (смотри влж.)
Кран жалко переделывать. Столько труда.)))

А из тех текстур не так красиво будет)

[ADDED=SHEDEVR]1524486431[/ADDED]
npocTo_LaM сказал(а):
:) ниче се. В принципе можно было бы побороться за в_поли и с такой планировкой. Особо доставил сортир из досточек и штабеля из досточек :)
А так молодец конечно !
Что доставил сартир из досточек? Неудовольствие? Или наоборот?)

[ADDED=SHEDEVR]1524486560[/ADDED]
ZombieSource сказал(а):
Земля слишком порезана зря, мелкие детали брашами, слишком детализированный физбокс для моделей техники. Это всё спокойно можно было бы оптимизировать до 1500-2000 wpoly, ~200 entity poly, 5000epoly и вообщем было бы играбельно даже, если народу не много.
Но для первой карты прекрасно. Нормальные масштабы, и геймплей теоретически должен быть хороший
Что значит слишком детализированый физ бокс для моделей техники?
 
Последнее редактирование:

ZombieSource

Sehr geile Sprayers!
13.06.2010
701
47
28
LightenWoods
  • Золотая медаль 121
  • Серебряная медаль 131
  • Бронзовая медаль MM18
  • Серебряная медаль 103
SHEDEVR сказал(а):
Что значит слишком детализированый физ бокс для моделей техники?
Ну то и значит. Не стоит пытаться слишком идеально повторять невидимыми стенами очертания модели. На грузовик достаточно 4 браша всего например, а в твоём физбоксе грузовика колёса ещё чуть чуть и были бы идеально круглыми, что смысла вообще не имеет, игроки ведь по колёсам бегать не будут

Ещё заметил что кое-где стены построены в прямом смысле слова по кирпичику, как в майнкрафте, да и сами кирпичи сложенные на деревянных подставках тоже, в итоге в одном таком стаке кирпичей выходит больше полигонов чем в обзоре игрока на dust'e
 
Последнее редактирование:

npocTo_LaM

New member
27.10.2012
1 471
48
0
  • Золотая медаль 311
SHEDEVR сказал(а):
...
Что доставил сартир из досточек? Неудовольствие? Или наоборот?)
...
:) повеселил
на ближайшее будущее:
- использовать func_detail, это не совсем брашевая энтитя, как можно было бы подумать, это нечто среднее между брашем и энтитей, скорее инструкция компиляторам как поступать с этим объектом и теми объектами, с которыми он соприкасается. Соотвественно в игре он не будет виден через полкарты и не будет сильно добавлять полигонов, отрисовываемых движком;
- если планируешь объединить несколько состыкованных брашей в одну брашевую энтитю, например func_wall, объединять лучше те, что не стыкуются друг с другом напрямую, так как если объединять стыкующиеся нппрямую, они будут разбивать соприкасающиеся поверхности на дополнительные полигоны. Что у тебя и присутствует на карте;
- во многих случаях можно использовать в не очень заметных местах карты зазор в один юнит, как и рекомендуется в учебниках. Данный прием позволит уменьшить количество отрисовываемых движком в кадре полигонов;
- если еще не используешь bspviewer, хотя бы версии 1.5.6, возьми на вооружение, очень удобно смотреть как разбиваются на полигоны поверхности, ну и можно декомпилить фактически любые карты, качественно выдирать текстуры.
- освой создание физ-боксов для моделей, которые не позволяют пролетать пулям и гранатам через модели, само собой не позволяют проходить насквозь игрокам. Покрывай их текстурой null и переводи в func_detail, или оставляй в виде брашей, дополнительно получишь тени. Да, бубут случай когда будет не просто получить нормальное освещение модели, но со временем освоишь и это. Как вариант для получения теней можно использовать компиляторы всеми уважаемого Дяди Миши. Сейчас у тебя это func_wall, обтянутый текстурой, движок их отрисовыает, плюс браши из которых состоят твои физ-боксы состыкованы друг с другом - еще полигоны. И физ-боксы не стоит делать слишком уж подробными, смысла нет, они только чтобы игроки, пули и гранаты не проходили, плюс тень, которой у тебя нет (стоило включить light flag - opaque).
 

fren2y

Маппер
26.09.2016
147
12
18
Топикстартер пока руку не набил, не может он в полной мере представить какие оптимизированные красоты можно пилить в хаммере не имея должной моторики и мышечной памяти пальцев. Как только геометрия браша начнёт с легкостью даваться, мозг сам начнёт фантазировать и изощрятся на фоне пальпаторных умений. Следущий шаг, понимание оптимизации, знание и умение. Способы оптимизации известны, нужно лишь понимание как их реализовать. Последне штрихи красивой, не тормозной карты, это детализация, если это лишь браши, то нужно представление того, что хочешь сделать, а лучше всего наглядная демонстрация, тут помогут фотографии реальных мест, этот способ намного проще, чем сидеть и выдумывать, импровизировать, чего бы такого накидать на карте чтоб смотрелось. Работа с моделями немного сложнее, они не ощутимы и они не пропускают свет, к тому же размеры готовых моделей не всегда органично вписываются в размеры игрового мира, тут нужно юзать другие программы. По поводу текстур, textures.com имеет пополняемую базу текстур любого содержания и к тому же высоченного качества. Нужно лишь зарегистрироваться. Зарание подготовил пак текстур для новой карты определенной темы и начил маппинг. Научись подбирать хорошие оттенки для световых энтитей и светящихся текстур. Хорошо подобранный оттенок и угол падения теней в light_environment сочетающийся с скайбоксом это огромный шаг к реализму или созданию определенной атмосферы в рамках движка для первой халфы.
 

SHEDEVR

New member
14.03.2017
34
3
0
ZombieSource сказал(а):
Ну то и значит. Не стоит пытаться слишком идеально повторять невидимыми стенами очертания модели. На грузовик достаточно 4 браша всего например, а в твоём физбоксе грузовика колёса ещё чуть чуть и были бы идеально круглыми, что смысла вообще не имеет, игроки ведь по колёсам бегать не будут

Ещё заметил что кое-где стены построены в прямом смысле слова по кирпичику, как в майнкрафте, да и сами кирпичи сложенные на деревянных подставках тоже, в итоге в одном таком стаке кирпичей выходит больше полигонов чем в обзоре игрока на dust'e
Кирпичики по одному сложены по тому что изначально планировал чтобы каждый кирпич был фанк_брикебли. Чтобы все по одному разбивались от пуль. "Переоценил возможности движка"

И опять же повторюсь, кран, ящики и кирпичи, переведены в ентити фанк_вэлл. А на сколько я знаю, ентити объекты не создают вэлл полигоны, а энтити полигоны на ФПС почти не влияют.?
 

npocTo_LaM

New member
27.10.2012
1 471
48
0
  • Золотая медаль 311
Что бы не ломать копья попусту, проведи эксперимент: создай пустую карту, вставь висящий браш, так что бы сразу видеть его как загрузишься (чтобы не бегать, это для чистоты эксперимента), компильни. Посмотри в игре значение в_поли.
Потом переведи его в func_wall, и снова компильни, и проверь количество в_поли.
Для меня тоже это стало маленьким открытием, после прочтения учебников ;)
 

SHEDEVR

New member
14.03.2017
34
3
0
Все понял, будет время, буду переделывать, оптимизировать. Просто я этого всего не знал, а характер не позволяет спросить, все пытаюсь догонять сам, ))
Вот и наделал невидимые браши фанк_вэлл. Думал по-другому никак, и думал невидимые брашы полигоны не создают.

[ADDED=SHEDEVR]1524497219[/ADDED]
Эээ. Повторюсь не знал что невидимые браши тоже создают полигоны. А детализацию моделей делал для большего реализма. Чтобы на каждый выступ можно было наступить, и пули не врезались в браши там, где визуально их нет. Колёса зделал много грпнными тоже именно с этой целью, сделать реалестичней.

[ADDED=SHEDEVR]1524498031[/ADDED]
npocTo_LaM сказал(а):
Что бы не ломать копья попусту, проведи эксперимент: создай пустую карту, вставь висящий браш, так что бы сразу видеть его как загрузишься (чтобы не бегать, это для чистоты эксперимента), компильни. Посмотри в игре значение в_поли.
Потом переведи его в func_wall, и снова компильни, и проверь количество в_поли.
Для меня тоже это стало маленьким открытием, после прочтения учебников ;)
Про расстояния в один юнит я знал, но я также читал что фанк_вэлл на вэлл полигоны не бьётся, и про консольные команды в старых версиях кс которые отображают развитие я тоже читал, просто пока не экспериментировал, руки не дошли за компом провожу времени мало, то жена гоняет, типо ей одной скучно, то работаю до поздно.))
И горел желанием поскорее закончить, карту, выложить сюда, и узнать ваше мнение.
 
Последнее редактирование:

Half-Life: Alyx release

000
Дней
00
часа(ов)
00
minutes
00
Секунды
До выхода Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx вышел!

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.