[CSS]Моделинг ящика от начала и до игры
[Скриншоты большого разрешения? но размер не превышает 65кб]
И так с чего бы начать... даже и не знаю так как это мой первый урок..
Любой человек знает что модель можно сделать разными способами, я выбрал без шовное моделирования в данном уроке самый аккуратный но и самый геморройный способ
)
Я писал тутор для новичков которые нечего не умеют пока что делать
Модель делал для своей карты, однако с текстурой не морался так как это было бы очень долго и очень много скриншотить .. Так что я сделал работу чтобы новички поняли суть ... И сразу извиняюсь за грамматику..
Ех ладно начнем с того что откроем наш 3d-max
И создадим там BOX с размерами как на скриншоте.
Затем мы применим к данному боксу модификатор EditPoly
Далее в меню выберем редактор ребер и выделим 2 ребра, как на скриншоте.
Найдем в меню Connect И выполним как показано на скриншоте.
Теперь нам нужно раздвинуть ребра по концам
И так раздвинули и выделили их.
Теперь опять же используем Connect.
Вот что у вас должно получится.
Выделяем 1 верхний полигон.
Теперь жмем Extrude и делаем как показано на скриншоте.
Теперь боковой выдавливаем тем же инструментом только немного сильнее.
Сделаем тоже самое с оставшимися кроме центрального и с разной степенью выдавливания. Я вижу что оно через мерно выдавлено и это легко исправить, я беру инструмент веретксов и перетягиваю их левее.
Теперь сделаем тоже самое с оставшимися 3 центральными сторонами боковые 2 мы не трогаем ..
Теперь сделаем боковые стороны также само.
Нажимаем F9 (rander) и вот что мы видим.
Выделим 2 внутренних ребра.
Опять же используем connect.
И так теперь выдавливаем этот средний полигон .. вы уже знаете как)
Ну вот процесс моделирования завершен
Нажав F9 вы должны увидеть.
Начинаем делать разветку для модели, Применяем модификатор указанный на скриншоте.
И так теперь жмем кнопку Edit слева затем мы выбираем редактор полигонов внизу окна.. и поле этого кнопку mapping > Flatten Mapping
Выберем 1 полигон и отведем его в сторону.
Затем выделим 1 ребро.
Теперь мы должны приклеить к нему другой полигон я это делаю комбинацией клавиш ALT+1
как настроить это я прочитал у Escape Цитирую

Тут все придет с практикой, тут я вам не помощник
) В конце должно получится примерно так.
Теперь нам нужно затащить разветку в синий квадрат
Это можно сделать вручную ( так сделал сейчас я ) Или можно сделать как на скриншоте.
Теперь мы должны сохранить нашу разветку в формате картинки.
И так задаем параметры .. лично я делаю так ну кому как удобно
) Там вроде все понятно. Я сохранил в tga(32bit)
Откроем текстуру фотошопом (у меня Potoshop CS3)
Берем магическую палку и зажав Shift Выдиляем области которые будут покрашены 1 тектурой и оставляем не выделеными которые будут покрашены другой
Теперь жмем комбо Shift+ctrl+J
И убираем глазок с появившегося нового слоя.
Выделяем и удаляем задний черный фон.
Заходим на сайт текстур и выбираем себе их
Как я уже говорил я не буду с ними сильно заморачиватся, так что я взял две сверху.
Скачивайте низкого разрешения.
Открываем текстуру... и комбо клавиш Ctrl+A Выделяем все и жмем Ctrl+C (Копировать)
Ctrl+V (Вставляем) и уменьшаем размер.
Жмем на любой инструмент сбоку и в появившемся окне жмем Ок.
Вот что должно быть.
Зажав Alt+Левая кнопка мыши мы делаем клон. сделайте несколько клонов чтобы закрыть разветку.
Теперь убераем глазок со слоя разветки чтобы остались только куски текстуры.
Жмем комбо Ctrl+shift+E У нас получается 1 слой мы клонируем его и опускаем вниз, затем опять нажимаем это комбо. Получается так
Теперь жмем на глазик разветки, а затем жмем комбо Ctrl+Alt+G и текстура будет идти ровно по текстуре разветке как на скриншоте.
Теперь нажимае на глазок того что мы вначале вырезали и создаем еще один новый слой.
Вставим вторую текстуру и уменьшим, просто чтобы она закрывала серый квадрат.
Клонируем его, расставляем, объединяем в 1 слой, создаем еще 1 слой на заднем плане и красим в Черный цвет.
Сохраняем текстуру.
Заходим в меню текстурирования и выбираем все как на скриншоте.
Теперь жмем сначала на правую кнопку, потом на левую.модель должна быть выделена)
Теперь нажимаем f9 и вот что видим.
Теперь File > Export
Сохраняем col.smd (колизия тут можно и так) а затем также нада будет в ref.smd
В появившемся окне все так и оставляем.
А теперь Експортим seq.smd и в появившемся окне ставим так
В папке с этими экспортами создадим тестовый документ и впишем туда:
Естественно отредактировав под себя
)
и сохраним его к примеру как compil.qc
Откроем CSM-SDK и делаем все как указано
В конце видно сколько поликов имеет модель после компила.
В папке с текстурой создадим текстовый документ и назовем его box.vmt
Впишем в него
Думаю объяснять не надо...
Ну вот Результат
)
Все зависит от текстуры
)
Потом поиграюсь выложу)
То что подтолкнуло меня написать это, то что я хочу чем то помочь людям
По просьбам желающих
) так как в уроке мы создавали ящик и нам не нужна была точная колизия мы ее не делали и сохранили основной мешь как колизию
В более сложных моделях колизия Обязательная 
Тут за меня и за нас всех сделал всю работу Романыч, за что ему огромное спасибо. Я лично узнал о нем только сейчас.. и мне жалко что когда я начал моделить у меня его не было ..
Скачать (1.7 МБ)
[Скриншоты большого разрешения? но размер не превышает 65кб]
И так с чего бы начать... даже и не знаю так как это мой первый урок..
Любой человек знает что модель можно сделать разными способами, я выбрал без шовное моделирования в данном уроке самый аккуратный но и самый геморройный способ
)Я писал тутор для новичков которые нечего не умеют пока что делать

Модель делал для своей карты, однако с текстурой не морался так как это было бы очень долго и очень много скриншотить .. Так что я сделал работу чтобы новички поняли суть ... И сразу извиняюсь за грамматику..
Ех ладно начнем с того что откроем наш 3d-max

И создадим там BOX с размерами как на скриншоте.
Затем мы применим к данному боксу модификатор EditPoly
Далее в меню выберем редактор ребер и выделим 2 ребра, как на скриншоте.
Найдем в меню Connect И выполним как показано на скриншоте.
Теперь нам нужно раздвинуть ребра по концам

И так раздвинули и выделили их.
Теперь опять же используем Connect.
Вот что у вас должно получится.
Выделяем 1 верхний полигон.
Теперь жмем Extrude и делаем как показано на скриншоте.
Теперь боковой выдавливаем тем же инструментом только немного сильнее.
Сделаем тоже самое с оставшимися кроме центрального и с разной степенью выдавливания. Я вижу что оно через мерно выдавлено и это легко исправить, я беру инструмент веретксов и перетягиваю их левее.
Теперь сделаем тоже самое с оставшимися 3 центральными сторонами боковые 2 мы не трогаем ..
Теперь сделаем боковые стороны также само.
Нажимаем F9 (rander) и вот что мы видим.
Выделим 2 внутренних ребра.
Опять же используем connect.
И так теперь выдавливаем этот средний полигон .. вы уже знаете как)
Ну вот процесс моделирования завершен
Нажав F9 вы должны увидеть.Начинаем делать разветку для модели, Применяем модификатор указанный на скриншоте.
И так теперь жмем кнопку Edit слева затем мы выбираем редактор полигонов внизу окна.. и поле этого кнопку mapping > Flatten Mapping

Выберем 1 полигон и отведем его в сторону.
Затем выделим 1 ребро.
Теперь мы должны приклеить к нему другой полигон я это делаю комбинацией клавиш ALT+1
как настроить это я прочитал у Escape Цитирую
У вас должна получится тая вот штукаТеперь в главном окне макса жмем сверху Customize, там Customize User Interface. Там в закладке Keyboard в параметре "Group" выбираем Unwrap UVW. В открывшемся списке внизу ищем название "Stitch". Находим, ставим справа хоткей (у меня стоит alt+1).

Тут все придет с практикой, тут я вам не помощник
) В конце должно получится примерно так.
Теперь нам нужно затащить разветку в синий квадрат
Это можно сделать вручную ( так сделал сейчас я ) Или можно сделать как на скриншоте.
Теперь мы должны сохранить нашу разветку в формате картинки.
И так задаем параметры .. лично я делаю так ну кому как удобно
) Там вроде все понятно. Я сохранил в tga(32bit)
Откроем текстуру фотошопом (у меня Potoshop CS3)
Берем магическую палку и зажав Shift Выдиляем области которые будут покрашены 1 тектурой и оставляем не выделеными которые будут покрашены другой

Теперь жмем комбо Shift+ctrl+J
И убираем глазок с появившегося нового слоя.
Выделяем и удаляем задний черный фон.
Заходим на сайт текстур и выбираем себе их

Как я уже говорил я не буду с ними сильно заморачиватся, так что я взял две сверху.
Скачивайте низкого разрешения.
Открываем текстуру... и комбо клавиш Ctrl+A Выделяем все и жмем Ctrl+C (Копировать)
Ctrl+V (Вставляем) и уменьшаем размер.
Жмем на любой инструмент сбоку и в появившемся окне жмем Ок.
Вот что должно быть.
Зажав Alt+Левая кнопка мыши мы делаем клон. сделайте несколько клонов чтобы закрыть разветку.
Теперь убераем глазок со слоя разветки чтобы остались только куски текстуры.
Жмем комбо Ctrl+shift+E У нас получается 1 слой мы клонируем его и опускаем вниз, затем опять нажимаем это комбо. Получается так
Теперь жмем на глазик разветки, а затем жмем комбо Ctrl+Alt+G и текстура будет идти ровно по текстуре разветке как на скриншоте.
Теперь нажимае на глазок того что мы вначале вырезали и создаем еще один новый слой.
Вставим вторую текстуру и уменьшим, просто чтобы она закрывала серый квадрат.
Клонируем его, расставляем, объединяем в 1 слой, создаем еще 1 слой на заднем плане и красим в Черный цвет.
Сохраняем текстуру.
Заходим в меню текстурирования и выбираем все как на скриншоте.
Теперь жмем сначала на правую кнопку, потом на левую.модель должна быть выделена)
Теперь нажимаем f9 и вот что видим.
Теперь File > Export
Сохраняем col.smd (колизия тут можно и так) а затем также нада будет в ref.smd
В появившемся окне все так и оставляем.
А теперь Експортим seq.smd и в появившемся окне ставим так
В папке с этими экспортами создадим тестовый документ и впишем туда:
Код:
$cd "C:/Documents and Settings/Admin/Мои документы/"
$modelname "de_infire/box.mdl" // папка и название модели
$scale 1.0
$body "body" "ref.smd"
$cdmaterials "models/de_infire" // Это где текстуры лежат
$sequence idle "seq" fps 30 aCT_iDLE 1
$staticprop
$surfaceprop "wood" //Из чего модель
$collisionmodel "col.smd"
{
// Mass in kilograms
$concave // эт я незнаю чё такое, кто знает пишите в комментах =))
$mass 100.0 // ну а это масса модели в килограммах
}
)
и сохраним его к примеру как compil.qcОткроем CSM-SDK и делаем все как указано

В конце видно сколько поликов имеет модель после компила.
В папке с текстурой создадим текстовый документ и назовем его box.vmt
Впишем в него
Код:
"VertexLitGeneric"
{
// Original shader: BaseTexture
"$basetexture" "models\de_infire/box"
"$surfaceprop" "wood"
"$model" 1
}
Ну вот Результат
)
)Потом поиграюсь выложу)
То что подтолкнуло меня написать это, то что я хочу чем то помочь людям

По просьбам желающих
) так как в уроке мы создавали ящик и нам не нужна была точная колизия мы ее не делали и сохранили основной мешь как колизию
В более сложных моделях колизия Обязательная 
Тут за меня и за нас всех сделал всю работу Романыч, за что ему огромное спасибо. Я лично узнал о нем только сейчас.. и мне жалко что когда я начал моделить у меня его не было ..
Скачать (1.7 МБ)
Последнее редактирование:
