Название - cs_sfm
Авторы: Shephard, Flash, Mpak
Год создания - 2010
Эта карта пролежала на моем "харде" более года, прежде чем я загрузил ее в Counter-Strike. Сожалею, что не поиграл на ней ранее - ведь нечасто сегодня встретишь такой простой, стильный и атмосферный уровень, обладающий, к тому же, своей особенной, как сейчас говорят, "фишкой", выделяющей ее из ряда других достойных работ.
Сама карта невелика по размерам и представляет собой железнодорожную станцию, в одном из зданий которой террористы удерживают четверых заложников. Уровень сделан в неувядающем стиле "old-school" - кирпичные дома с решетчатыми балконами, пожарными лестницами и зашторенными светящимися окнами вызывают однозначную ассоциацию с великолепной cs_backalley; рельсы и арки туннелей неуловимо напоминают о de_train. Атмосферы добавляют звуки - мяуканье кота, очевидно закрытого в мусорном баке, лай собак, ветер, сверчки... Где-то закатном небе стрекочет невидимый вертолет. Брашворк и текстурирование безукоризненны, авторы очень внимательно отнеслись к таким вроде бы "мелочам" как фонари или рекламные щиты. Текстуры применялись как стандартные, так и авторские.
Карта равномерно и приятно освещена, темные места отсутствуют. Детализация весьма скромная - ящики, автомобильные шины, шкафы, стеллажи. Само собой, встречаются автоматы с напитками. На улице кирчпич и бетон удачно скрашивают деревья.
Немаловажно и то, что планировка очень проста и запоминается буквально за один раунд.
Карта в чем-то "зеркальна" - базы команд расположены на границах уровня, в то время как заложники - практически посередине, разве что, по законам сценария, смещены ближе к респауну Т. У "контров" есть выбор - либо зайти с "флангов", пройдя по коридорам окружающих дом с заложниками строений, либо предпринять отчаянную попытку лобового штурма через центр карты - рельсовые пути, на которых стоят вагоны и грузовые платформы.
И вот здесь-то они увидят изюминку уровня - по среднему, второму пути периодически, с интервалом в одну минуту проезжает груженый состав! О своем появлении он предупреждает мощным сигнальным гудком, а затем стремительно проносится, сметая все на своем пути. Конечно, CS - слабое отражение реальной жизни, но и здесь такой наезд для игрока заканчивается фатально. Еще один поезд бесконечной цепочкой вагонов проезжает за оградой станции на базе террористов. Их движение никак не зависит от действий игроков, "оживляет" уровень, придавая ему больше реализма, и, не в последнюю очередь, оказывает заметное влияние на гемплей.
Гемплей, кстати, увлекателен, очень динамичен, непредсказуем и достаточно сложен для обеих команд - тот случай, когда на cs-карте преимущество террористов вовсе не бесспорно. На cs_sfm очень большое значение имеет не только командная слаженность (где вы ее найдете на паблике в интернете или в локалке), но и личный скилл каждого игрока. Если и есть карты, с которыми можно сравнивать гемплей cs_sfm - то на ум приходит, отчего-то cs_estate - тот же бравый бесшабашный раш, с поправкой, конечно, на архитектуру и расстояния. Но cs_sfm не только более тактична - многочисленные окна, карнизы, крыши вагонов дают позиции для снайперов - без их поддержки здесь не обойтись обеим воюющим сторонам.
Если приблизиться к дому с заложниками можно несколькими путями, то вывести их будет не так просто. Из дома только два выхода - через пролом стены и вниз по лестнице к парадному входу. Если вы вынуждены воспользоваться первым способом, есть простой способ спуститься вниз без потери 4-5hp. выйдя с "заложами" на трубы, просто столкните одного из них вниз, а затем спрыгните следом, буквально ему на голову.
Заложники "спасаются" на специально отведенной "зоне спасения", находящейся на базе СТ. Путей отвода опять-таки всего два - через дом по правой стороне (где спуск) или же через все тот же центр. Через центр отводить их весьма затруднительно и дело здесь не столько в противнике - заложники не смогут проползти под платформами, перепрыгнуть тоже, а провести их по узкой доске с первой попытки получается не всегда. Учтите также, что проводить их так придется дважды, кроме того поезду без разницы кого давить - игроков или "заложей".
Лично я считаю это заметным недостатком уровня. И еще раз коснусь окон.
На cs_sfm в ряде случаев они - единственный способ проникнуть в помещение или наоборот, выйти наружу. И здесь прыжок довольно часто затрудняет оконная рама. Сама рама сделана при помощи func_illusionary с масковой текстурой, но вот перемычка в верхней части - обычный браш, цепляющий игрока. ИМХО, разрушаемая рама как на cs_backalley была бы более удобной, не говоря уже о том, что "иллюзорная" рама смотрится реалистично не ближе, чем с расстояния пары шагов.
R_speeds... Да, на cs_sfm он достигает довольно высокой отметки в 1200 - 1400 w_poly, что неудивительно для такой "открытой" карты. Но, во-первых, максимальный показатель отмечается только с определенных мест в центральной части уровня и в момент движения поезда. В комнате с заложниками он составляет абсолютно приемлемую величину в 750 - 800 полигонов, а в других локациях - 250 - 650 w_poly. Во-вторых, другой враг FPS - e_poly - в пределах 2-3 тысяч единиц, никаких "тормозов" во время плейтестов я не замечал. Поэтому падение FPS, возможно, будет только у тех, кто использует кастомные высокополигональные модели игроков и оружия.
И, напоследок, еще один нюанс. На форуме писали о наблюдаемых во время игры с ботами глюках с поездом - он или двигался медленно, или беззвучно, или несколько ниже нужного уровня. Для эксперимента я сыграл по сто раундов с четырьмя наиболее распространенными ботами для КС.
ZBot 1.5 - никаких глюков не наблюдалось.
IVP-Bot 1.1.1.2 (адаптированный под CS1.6 POD-Bot 2.6) - в одном из раундов поезд вообще простоял минуту в центре карты, намертво его заблокировав. Затем двигался в "штатном" режиме.
NiceBot 1.3 - никаких проблем с поездом не замечалось.
RealBot AI 1.0 - никаких проблем не отмечено.
Подведем итоги: перед нами качественный, в чем-то необычный уровень, лаконичный и в то же время яркий образец современного "олдскула". cs_sfm - плод коллективного творчества, каждый автор оставил на память необычную "пасхалку". Конечно, я не скажу, где они находятся - искать их тоже весьма увлекательно занятие.
Авторы: Shephard, Flash, Mpak
Год создания - 2010
Эта карта пролежала на моем "харде" более года, прежде чем я загрузил ее в Counter-Strike. Сожалею, что не поиграл на ней ранее - ведь нечасто сегодня встретишь такой простой, стильный и атмосферный уровень, обладающий, к тому же, своей особенной, как сейчас говорят, "фишкой", выделяющей ее из ряда других достойных работ.
Сама карта невелика по размерам и представляет собой железнодорожную станцию, в одном из зданий которой террористы удерживают четверых заложников. Уровень сделан в неувядающем стиле "old-school" - кирпичные дома с решетчатыми балконами, пожарными лестницами и зашторенными светящимися окнами вызывают однозначную ассоциацию с великолепной cs_backalley; рельсы и арки туннелей неуловимо напоминают о de_train. Атмосферы добавляют звуки - мяуканье кота, очевидно закрытого в мусорном баке, лай собак, ветер, сверчки... Где-то закатном небе стрекочет невидимый вертолет. Брашворк и текстурирование безукоризненны, авторы очень внимательно отнеслись к таким вроде бы "мелочам" как фонари или рекламные щиты. Текстуры применялись как стандартные, так и авторские.
Карта равномерно и приятно освещена, темные места отсутствуют. Детализация весьма скромная - ящики, автомобильные шины, шкафы, стеллажи. Само собой, встречаются автоматы с напитками. На улице кирчпич и бетон удачно скрашивают деревья.
Немаловажно и то, что планировка очень проста и запоминается буквально за один раунд.
Карта в чем-то "зеркальна" - базы команд расположены на границах уровня, в то время как заложники - практически посередине, разве что, по законам сценария, смещены ближе к респауну Т. У "контров" есть выбор - либо зайти с "флангов", пройдя по коридорам окружающих дом с заложниками строений, либо предпринять отчаянную попытку лобового штурма через центр карты - рельсовые пути, на которых стоят вагоны и грузовые платформы.
И вот здесь-то они увидят изюминку уровня - по среднему, второму пути периодически, с интервалом в одну минуту проезжает груженый состав! О своем появлении он предупреждает мощным сигнальным гудком, а затем стремительно проносится, сметая все на своем пути. Конечно, CS - слабое отражение реальной жизни, но и здесь такой наезд для игрока заканчивается фатально. Еще один поезд бесконечной цепочкой вагонов проезжает за оградой станции на базе террористов. Их движение никак не зависит от действий игроков, "оживляет" уровень, придавая ему больше реализма, и, не в последнюю очередь, оказывает заметное влияние на гемплей.
Гемплей, кстати, увлекателен, очень динамичен, непредсказуем и достаточно сложен для обеих команд - тот случай, когда на cs-карте преимущество террористов вовсе не бесспорно. На cs_sfm очень большое значение имеет не только командная слаженность (где вы ее найдете на паблике в интернете или в локалке), но и личный скилл каждого игрока. Если и есть карты, с которыми можно сравнивать гемплей cs_sfm - то на ум приходит, отчего-то cs_estate - тот же бравый бесшабашный раш, с поправкой, конечно, на архитектуру и расстояния. Но cs_sfm не только более тактична - многочисленные окна, карнизы, крыши вагонов дают позиции для снайперов - без их поддержки здесь не обойтись обеим воюющим сторонам.
Если приблизиться к дому с заложниками можно несколькими путями, то вывести их будет не так просто. Из дома только два выхода - через пролом стены и вниз по лестнице к парадному входу. Если вы вынуждены воспользоваться первым способом, есть простой способ спуститься вниз без потери 4-5hp. выйдя с "заложами" на трубы, просто столкните одного из них вниз, а затем спрыгните следом, буквально ему на голову.
Заложники "спасаются" на специально отведенной "зоне спасения", находящейся на базе СТ. Путей отвода опять-таки всего два - через дом по правой стороне (где спуск) или же через все тот же центр. Через центр отводить их весьма затруднительно и дело здесь не столько в противнике - заложники не смогут проползти под платформами, перепрыгнуть тоже, а провести их по узкой доске с первой попытки получается не всегда. Учтите также, что проводить их так придется дважды, кроме того поезду без разницы кого давить - игроков или "заложей".
Лично я считаю это заметным недостатком уровня. И еще раз коснусь окон.
На cs_sfm в ряде случаев они - единственный способ проникнуть в помещение или наоборот, выйти наружу. И здесь прыжок довольно часто затрудняет оконная рама. Сама рама сделана при помощи func_illusionary с масковой текстурой, но вот перемычка в верхней части - обычный браш, цепляющий игрока. ИМХО, разрушаемая рама как на cs_backalley была бы более удобной, не говоря уже о том, что "иллюзорная" рама смотрится реалистично не ближе, чем с расстояния пары шагов.
R_speeds... Да, на cs_sfm он достигает довольно высокой отметки в 1200 - 1400 w_poly, что неудивительно для такой "открытой" карты. Но, во-первых, максимальный показатель отмечается только с определенных мест в центральной части уровня и в момент движения поезда. В комнате с заложниками он составляет абсолютно приемлемую величину в 750 - 800 полигонов, а в других локациях - 250 - 650 w_poly. Во-вторых, другой враг FPS - e_poly - в пределах 2-3 тысяч единиц, никаких "тормозов" во время плейтестов я не замечал. Поэтому падение FPS, возможно, будет только у тех, кто использует кастомные высокополигональные модели игроков и оружия.
И, напоследок, еще один нюанс. На форуме писали о наблюдаемых во время игры с ботами глюках с поездом - он или двигался медленно, или беззвучно, или несколько ниже нужного уровня. Для эксперимента я сыграл по сто раундов с четырьмя наиболее распространенными ботами для КС.
ZBot 1.5 - никаких глюков не наблюдалось.
IVP-Bot 1.1.1.2 (адаптированный под CS1.6 POD-Bot 2.6) - в одном из раундов поезд вообще простоял минуту в центре карты, намертво его заблокировав. Затем двигался в "штатном" режиме.
NiceBot 1.3 - никаких проблем с поездом не замечалось.
RealBot AI 1.0 - никаких проблем не отмечено.
Подведем итоги: перед нами качественный, в чем-то необычный уровень, лаконичный и в то же время яркий образец современного "олдскула". cs_sfm - плод коллективного творчества, каждый автор оставил на память необычную "пасхалку". Конечно, я не скажу, где они находятся - искать их тоже весьма увлекательно занятие.
Attachments
-
216.3 KB Views: 298
-
223.2 KB Views: 328
-
268 KB Views: 294
-
192 KB Views: 316
-
212.6 KB Views: 327
-
232.2 KB Views: 296
-
152.9 KB Views: 252
Last edited: