Заценил, весьма и весьма акуратно

Что не понравилось (ну куда же без этого):
- круглый выход из канализации, предлагаю хотя бы бетонную плиту с вырезом сделать чтобы хоть как-то оформить данный выход. Ширину лестницы чуть уже и убрать func_illusionary куски в круглом отверстии;
- слева у контеров здание, на выходе под козырьком висит фонарь, необходимо перенести на стену, например, на дальний угол по этой стене (для кондиционеров на этой стене стоит сделать физбокс для того, чтобы была тень, а так же для техники стоящей за забором сделать тень), или на стену в сторону респа контеров, кстате там кажется в верхней части стены текстура не очень легла, какие то окошки посреди стены;
- балконы без выхода на них, я бы предложил убрать совсем;
- в просвете между домами виден столб с проводами - текстура дерева, а не ржавого железа;
- уже есть ошибка - много моделей в виз пакете, значит некоторые могут не отображаться или пропадать;
- Солнце, все хорошо кроме наклонак уровню горизонта, должен быть меньше.
Чтобы предложил изменить:
- если идти вдоль правой (если смотреть со стороны респа КТ) стене после крана висят кондиционеры - физбокс= тень;
- на втором этаже реализация мусора через func_illusionary, в целом хорошо, но боковые поверхности я бы все таки покрыл текстурой null;
- большую часть брашей, которые перевел в func_wall (угловые столбы домов, контейнер, штабели, ножки крана (низ - левел 1, выше - левел 2), столбы в железной части строения (верх один func_detail (левел 1), низ - самая нижняя часть - левел 1, выше - левел 2) или func_illusionary (подоконники, выпавшие кирпичи, низ пролома в стене над контейнером) перевести в func_detail;
- настенные фонари я бы заменил на брашевые конструкции, сделал их штук 10 и разместил на стенах, так как стены снаружи строения пустоваты, кондеев пусть даже брашевых разместил. Новые полигоны? Я бы сэкономил на световых лучах внутри здания. Не хочется убирать лучи? Ну хотя бы покрой нижнюю поверхность текстурой null, хуже не станет, а полигоны уменьшатся;
- на левой стене строения, снаружи провода (func_illusionary) - боковые поверхности - текстура null. Аналогично напротив, около люка канализации. Сам люк - в виде брашевой энтити с маской;
- боковины лестниц в канализации выполнены в виде func_illusionary, перевести в func_detail (passable - yes);
- светильники в канализации - аналогично;
- воду в канализации оставить брашем;
- звук фургона вынести дальше и выше, так как слышен в канализации;
- ворота "гаража" - для ботов это Рубикон, который они никогда не перейдут

может стоило сделать кнопку по другому и поставить на trigger_multiple?
- все говорят что subdivide 256 ничего почти не дает, на этой карте, думаю, помог бы уменьшить в_поли;
- кран: выступ на кабине - в func_detail, внизу крестовина - func_detail левел 2, круглую часть - левел 1;
- вывеску с первой версии карты я бы поместил на кирпичную часть строения;
- окна конечно пусто смотрятся, можно было пару на втором этаже жалюзями закрыть, возможно наглухо, на первом решетки на пару окон;
- чудо гигантские ворота нужно уменьшить до высоты забора, ну и ширину уменьшить.
Пробная версия nav файла для Zbots, сложноватые есть места для них.