Sidebar

Collision в 3 шага.

  • Рекомендуется задавать вопросы только относительно темы с уроком. Для остальных вопросов существует раздел [url=http://cs-mapping.com.ua/forum/forumdisplay.php?f=12]«Помощь»[/url].

    Темы с просьбами помощи будут удаляться без предупреждения и без объяснения причины.

    Запрещается поднятие старой темы оффтопом. Ваше сообщение будет удалено, а в профиль будет выписано замечание.

Cabbie

New member
11.04.2007
715
30
4
0
Collision в 3 шага.

Статья уже расчитана на тех, кто что-то понимает в компиляции модели. Для работы нужен макс, плагин смд, компиляторы. Все.

Вот такая у нас беда:



Решаем.

1. 2. и 3. Делаем упрашенную модель по краям модели, можете сделать как бы из плейна, всю целиком, как делаеться модель песонажа это правильно. Можете как я тупо нафигарить боксов целиндров. Кому какая разница как будет колл сделан. Мне лень крутую делать. Применяем к ней текстуру которая испотлуеться в вашей модели и примением к ней первую группу сглаживания.



Экспотим референс с названием каким-нить, прописываем его в QC, типа такого:

$collisionmodel "door5_phys.smd" {

$concave
$mass 5.0
$inertia 1.00
$damping 0.00
$rotdamping 0.00
}

В настройках StudioMDL: -Fullcollide, не забудьте поставить.

Результат:



Ваши вопросы...
 
Последнее редактирование:

Backbreaker

графодрочер ксм
27.12.2007
3 127
36
48
  • Золотая медаль 111
упрашенную
песонажа
испотлуеться
примением

Ты что сегодня пил? :D
 

Cabbie

New member
11.04.2007
715
30
4
0
Да, не. Просто лень. Попросили показать как:). Думаю понятно.
 

Psycho-A

 
Команда форума
Модератор
29.08.2009
3 968
32
75
48
2 Cabbie:
Спасибо. :) Мне он щас как никогда раньше пригодится. (ну ты знаешь :))
 

Noxter

Simpla Developer
02.09.2007
2 688
31
2 Cabbie:
Хороший тутор, но поправь ошибки в нем и напиши как конкретно экспортировать sequence и reference, а не:
Cabbie сказал(а):
Экспотим референс с названием каким-нить, прописываем его в QC, типа
И ты забыл про кости сказать, что они должны быть в одной координате как у статика так и у физбокса...

2 Cabbie:
Да и еще:
Можно вместо того чтобы обводить плейном использовать уже готовую модель как физическую?

Ну скажем если у меня сложный обьект и там очень много чего нужно обводить плейном или создавать и группировать обьекты, можно ли сам обьект уже использовать?
 
Последнее редактирование:

Backbreaker

графодрочер ксм
27.12.2007
3 127
36
48
  • Золотая медаль 111
Да, надо бы дополнить, чтоб был полноценный тутор. И исправить ошибки:)
 

Psycho-A

 
Команда форума
Модератор
29.08.2009
3 968
32
75
48
2 Noxter:
Noxter сказал(а):
Да и еще:
Можно вместо того чтобы обводить плейном использовать уже готовую модель как физическую?
Ну скажем если у меня сложный обьект и там очень много чего нужно обводить плейном или создавать и группировать обьекты, можно ли сам обьект уже использовать?
Конечно можно. Но только тогда физбокс будет неправильным (например, пули не будут пролетать между ножками стола).

Я например автоматически добавляю физбокс из референса прямо при компиляции (для статиков или динамик, если есть QC-файл):
Оффтоп 2 Noxter:
Оффтоп

[ADDED=Psycho-A]1267279354[/ADDED]
2 Cabbie:
А в чем разница между компиляцией с -fullcollide и без? Разницы не замечал.
 
Последнее редактирование:

Backbreaker

графодрочер ксм
27.12.2007
3 127
36
48
  • Золотая медаль 111
Во первых не надо делать физбокс таким толстым, на 3ем скрине хорошо видно.
Во вторых физбокс делается не плейнами "как модель персонажа", а примитивами (боксы, цилиндры, в общем любые выпуклые объекты, как браши в хаммере), которые можно в дальнейшем редактировать. И каждому примитиву надо присвоить свою уникальную группу сглаживания.
QC файл для компиляции под prop_static должен быть такого вида:

$modelname "my_model.mdl"
$model "body" "my_model.smd"
$cdmaterials "models/my_models"
$surfaceprop "concrete"
$sequence idle "my_model" fps 30.00
$staticprop
$collisionmodel "my_model_physbox.smd" { $concave }

[ADDED=Backbreaker]1267279683[/ADDED]
-fullcollide позволяет компилировать модели с физбоксом, состоящим более чем из 20 примитивов
 
Последнее редактирование:

Z-O-M-B-I-E

Школоло
29.06.2009
8 622
Noxter сказал(а):
2 Cabbie:
Хороший тутор, но поправь ошибки в нем и напиши как конкретно экспортировать sequence и reference, а не:

И ты забыл про кости сказать, что они должны быть в одной координате как у статика так и у физбокса...

2 Cabbie:
Да и еще:
Можно вместо того чтобы обводить плейном использовать уже готовую модель как физическую?

Ну скажем если у меня сложный обьект и там очень много чего нужно обводить плейном или создавать и группировать обьекты, можно ли сам обьект уже использовать?
Это всё зависит от модели. Я например компилил батарею и решил её назначить группу сглаживания 1, экспортнул, скомпили, и вауля! Всё работает.
 

Пила

New member
24.03.2012
427
12
0
согласен с makedonskiy тутор полезный, вечто проблемы с этой колизией...
 

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
200.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн