Sidebar

Blood2 SourceEngine

Рутуб:

Ютуб:
 
Last edited:

npocTo_LaM

Well-known member
Oct 27, 2012
2,166
387
83
  • Золотая медаль 311
Имхо, очень странные отражения на полу, да и слишком уж много отражающих поверхностей.
Разве игра называлась не Blood с двумя "о"?
 
  • Like
Reactions: v1c7or
Имхо, очень странные отражения на полу, да и слишком уж много отражающих поверхностей.
Разве игра называлась не Blood с двумя "о"?
Ребята, вы бы уточняли вопросы, что-то где-то не так, что-то где-то не то. Я должен сидеть, думать не понятно о чем. Естественно что-то и где-то всегда не так. Ну мы же уже взрослые вроде.
Это я насчёт "очень странных отражений", остальное без комментариев, там может и 5 о и вообще без них, смысл об этом писать?
 

v1c7or

Active member
Oct 20, 2013
428
28
Карта интересная, прям видно глазом одним что маппинг на уровне, Я бы оставил только на плитке в зале отражения и проигрался бы с настройками материалов Если покрутить лайтмап_скэйл Если выкрутить побольше 16 то вес карты Да станет может больше Но тени будут реалистичнее на карте и отражения будут казаться поинтереснее и сразу станет заметно где они действительно лишние.
 

npocTo_LaM

Well-known member
Oct 27, 2012
2,166
387
83
  • Золотая медаль 311
... Ребята, вы бы уточняли вопросы, что-то где-то не так, что-то где-то не то...
0:36 - отражение на плитке слева - откуда? Колонна справа? Но, если не ошибаюсь, по закону оптики "угол отражения равен углу падения" не может быть в этом месте отражения объекта излучающего свет. Такое возможно если бы в этом месте пол был сильно выгнут. Это место и далее в ролике вызывает вопрос, место около стены, что слева.
1:01 - аналогичный вопрос и после перемещения на другу сторону тоннеля с поездом. Там где должно быть по логике , имхо, отражение - его нет. От НПС, полагаю, не может движок сгенерировать отражение, но от неподвижных элементов - почему нет? От колонн на дальнем плане отражение есть, а от ограждения на площадке почему то нет.
1:38 - внезапно после прохождения мимо лестницы. ведущей вниз, характер отражения резко меняется и теперь в плитке пола отражается... что? Если "открытое" небо, которое видно далее через купол, то оно не может начать отражаться сразу у лестницы, тут должен отражаться "потолок".
Самое интенесное, предположу, что на нижнем уровне такая же и плитка и тот же материал, там с отражением все в порядке, колонны со светящейся каймой поверху отражаются вполне правильно.
2:50 - спуск на лифте, на силовой конструкции шахты, отражения от элементов лифта очень размыты по вертикали, Эффект весьма похожий на неправильно наложенную текстуру на модели в ГС.
2:55 - выходим из лифта на нижнем этаже, поворачиваем налево - а где отражение от колонны?
2:59 - отходим спиной - снова нет отражения от поддерживающей потолок конструкции.
3:02 - аналогично.
3:13-3:16 - что отражается на полу слева? Совсем не то, что размещено на стене.
3:18-3:20 - аналогично.
3:35 - что это вдруг отразилось на полу? Небо - откуда? Ведь в этом месте потолок.
3:45-3:49 - что это за круглый элемент с потолка? Ведь в этом месте потолок низкий и он затемненный.
3:58 - что это за красно-оранжевый элемент отражается на полу?

Далее смотреть устал.

Я конечно не спец в картостроении, возможно чего-то не понимаю в движке, да и в том, как он работает, а возможно вижу как то неправильно. Только мне кажется, что лучше поправить сейчас, чем потом, когда уже все будет почти готово переделывать (перекомпилить) карты.
 
Last edited:
Я бы оставил только на плитке в зале отражения и проигрался бы..... и отражения будут казаться поинтереснее и сразу станет заметно где они действительно лишние.
Проблема - чем качественнее отражения тем явнее видны косяки, приходится замыливать, ставить люкселы не менее 8. Закончу с идеей переделывания зала - придётся заняться и отражения и и тенями, хоть всю сцену в максе запекай. Отражений на полу будет намнооого меньше - текстура будет другая, да вообще зал будет другой.
Я сейчас начал переделывать нижний зал ожидания, хочу сделать некое подобия зала в ж/д Иваново, мне там очень понравился зал, копию делать конечно же не буду но некоторые элементы постараюсь забрать.
 
Last edited:
  • Like
Reactions: v1c7or

v1c7or

Active member
Oct 20, 2013
428
28
Проблема - чем качественнее отражения тем явнее видны косяки, приходится замыливать, ставить люкселы не менее 8. Закончу с идеей переделывания зала - придётся заняться и отражения и и тенями, хоть всю сцену в максе запекай. Отражений на полу будет намнооого меньше - текстура будет другая, да вообще зал будет другой.
Я сейчас начал переделывать нижний зал ожидания, хочу сделать некое подобия зала в ж/д Иваново, мне там очень понравился зал, копию делать конечно же не буду но некоторые элементы постараюсь забрать.
Дружище карта действительно выглядит хорошо, нет вовсе никаких претензий к качеству Хоть и пятак вставлю по поводу теней. С удовольствием взгляну на финальный результат.
 
Дружище карта действительно выглядит хорошо, нет вовсе никаких претензий к качеству Хоть и пятак вставлю по поводу теней. С удовольствием взгляну на финальный результат.
Спасибо.
Абсурд в том, что "чем дальше в лес - тем толще партизаны". Когда начинал делать сам мод, казалось вроде все просто, налеплю всяких кубиков, квадратиков, облеплю их стандартными халвовскими текстурами и т. д., но чем дальше я ухожу в создании мода, тем мне больше хочется чего-то ещё и еще, и это становится каким-то нескончаемым шизоидным процессом. Причём это не брашворк(в этом я никакой) , это именно 3d моделирование. Я вдруг, неожидано для себя точно понял - оказывается мне это очень даже нравится😁, я и программирование забыл(на время, ну надеюсь на время). . Раньше моделил чисто по необходимости, для плагинов или просто пропов.
Это я к тому что посмотреть на финальный результат...... 😁.
Надо просто постараться и как-то остановиться, уже халвовского в моде ничего не осталось, мож пару моделей и несколько текстур.
Post automatically merged:

Зал переделываю - там зал уже вообще другой, за основу взял вокзал, вот не вспомню какой вокзал, я его однажды на фотографии видел, будет балкон по периметру стен, я скрин скину. Ивановский вариант пока не смог воспроизвести, там сложно с текстурированием.
 
Last edited:
  • Like
Reactions: v1c7or

rutube
 
  • Like
Reactions: v1c7or

v1c7or

Active member
Oct 20, 2013
428
28

rutube
Впечатляет Это компилировалось в hdr ?
 
Впечатляет Это компилировалось в hdr ?
Ну да. Здесь всё обычно, просто отражения, на этом видео, я пока не просчитывал.

С блеском и отражениями:
 
Last edited:
Немного доработал, на видео будет орнамент на потолке под люстру, здесь я про неё забыл.
обновление.jpg обновление01.jpg обновление02.jpg обновление03.jpg обновление04.jpg

Немного повозился с trigger_soundscape, интересно что если один trigger_soundscape находится внутри большего trigger_soundscape - возникают проблемы с воспроизведением звуков. Пришлось делать все trigger_soundscape раздельными, т.е. нет вхождений одного внутрь другого.
Я этого не знал, может быть это кому-нибудь пригодится.
 
  • Like
Reactions: wsw

Надоел мне этот уровень - хочу просто программировать, отвлечься, вот решил сделать нпс на основе модельки Дрофы из игры "Atomic Heart", понятно что пришлось модель сильно уменьшить в количестве полигонов, пробовал модификаторами это сделать - получается полное г...(ломает все полигоны, особенно в местах где фаски), пришлось всё ручками делать. Но результат неплохой. Анимации придется полностью свои делать.
Делаю этого нпс'а на основе клона кода сканера, код простенький и работает неплохо, добавить расписаний и задач - думаю неплохой нпс получится. Может быть еще и по земле будет бегать, типа страйдера(у того тоже 3 ноги).
Не знаю что там в оригинальной игре делает эта дрофа, у меня она будет летать, стрелять из пулемета(на голове модели было что-то наподобие пушки(не знаю что это такое - у меня будет пулемёт)).
 
Last edited: