Sidebar

Артефакты с тенью

Pommity

Member
06.04.2009
656
0
16
Артефакты с тенью

При компиляции без vis'а проблем нет. А вот с hlvis возникает целая куча казусов. Ни hlvis, ни hlrad ошибок не выдают. С чем это может быть связано?
 

Вложения

BrachoFWD

New member
13.11.2008
108
Может попробовать изменить положение и направленность лучей у источника света?
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Pommity:
Попробуй -bounce повыше поставить.
 

Pommity

Member
06.04.2009
656
0
16
Вот лог, но я не думаю, что он вам скажет что-то интересное.

Код:
 hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
-----  BEGIN  hlcsg -----
Command line: hlcsg.exe -noskyclip -texdata 8192 D:\cs_moy_dom 
Entering D:\cs_moy_dom.map

Current hlcsg Settings
Name                 |  Setting  |  Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads               [       1 ] [  Varies ]
verbose               [     off ] [     off ]
log                   [      on ] [      on ]
developer             [       0 ] [       0 ]
chart                 [     off ] [     off ]
estimate              [     off ] [     off ]
max texture memory    [ 8388608 ] [ 4194304 ]
max lighting memory   [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority              [  Normal ] [  Normal ]

noclip                [     off ] [     off ]
null texture stripping[      on ] [      on ]
clipnode economy mode [      on ] [      on ]
clip hull type        [  legacy ] [  legacy ]
onlyents              [     off ] [     off ]
wadtextures           [      on ] [      on ]
skyclip               [     off ] [      on ]
hullfile              [    None ] [    None ]
nullfile              [    None ] [    None ]
min surface area      [   0.500 ] [   0.500 ]
brush union threshold [   0.000 ] [   0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

17 brushes (totalling 102 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
 (7.02 seconds)
SetModelCenters:
 (0.00 seconds)
CSGBrush:
 (3.67 seconds)

Using Wadfile: \cs16\valve\halflife.wad
 - Contains 8 used textures, 7.34 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \cs16\cstrike\cs_moy_dom.wad
 - Contains 101 used textures, 92.66 percent of map (107 textures in wad)

added 3 additional animating textures.
Texture usage is at 5.33 mb (of 8.00 mb MAX)
11.56 seconds elapsed

-----   END   hlcsg -----



hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
-----  BEGIN  hlbsp -----
Command line: hlbsp.exe -maxnodesize 2048 D:\cs_moy_dom 

Current hlbsp Settings
Name               |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads             [       1 ] [  Varies ]
verbose             [     off ] [     off ]
log                 [      on ] [      on ]
developer           [       0 ] [       0 ]
chart               [     off ] [     off ]
estimate            [     off ] [     off ]
max texture memory  [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority            [  Normal ] [  Normal ]

noclip              [     off ] [     off ]
nofill              [     off ] [     off ]
noopt               [     off ] [     off ]
null tex. stripping [      on ] [      on ]
notjunc             [     off ] [     off ]
subdivide size      [     240 ] [     240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size       [    2048 ] [    1024 ] (Min 64) (Max 8192)


SolidBSP [hull 0] 500...1000...1327 (0.42 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'D:\cs_moy_dom.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...1925 (2.35 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...1893 (1.59 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2131 (2.25 seconds)
12.86 seconds elapsed

-----   END   hlbsp -----



hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
-----  BEGIN  hlvis -----
Command line: hlvis.exe D:\cs_moy_dom 
 752 portalleafs
2490 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name               |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads             [       1 ] [  Varies ]
verbose             [     off ] [     off ]
log                 [      on ] [      on ]
developer           [       0 ] [       0 ]
chart               [     off ] [     off ]
estimate            [     off ] [     off ]
max texture memory  [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance    [       0 ] [       0 ]
priority            [  Normal ] [  Normal ]

fast vis            [     off ] [     off ]
full vis            [     off ] [     off ]


BasePortalVis:
 (7.56 seconds)
LeafThread:
 (65.66 seconds)
Warning: Leaf portals saw into leaf
    Problem at portal between leaves 388 and 406:
       (-55.000 1172.500 -726.844)
    (-47.999 1176.001 -727.000)
    (-8.000 1196.000 -727.000)
    (-8.000 1196.000 -636.000)
    (-55.000 1172.500 -636.000)

Warning: Leaf portals saw into leaf
    Problem at portal between leaves 522 and 530:
       (1088.000 -741.037 -478.000)
    (447.000 -403.937 -478.000)
    (447.000 -316.000 -540.928)
    (832.492 -316.000 -686.000)
    (1088.000 -450.910 -686.000)

average leafs visible: 149
g_visdatasize:39686  compressed from 70688
73.41 seconds elapsed [1m 13s]

-----   END   hlvis -----



hlrad v2.5.3 rel (May  2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
-----  BEGIN  hlrad -----
Command line: hlrad.exe D:\cs_moy_dom 

-= Current hlrad Settings =-
Name                | Setting             | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads              [                 1 ] [            Varies ]
verbose              [               off ] [               off ]
log                  [                on ] [                on ]
developer            [                 0 ] [                 0 ]
chart                [               off ] [               off ]
estimate             [               off ] [               off ]
max texture memory   [           4194304 ] [           4194304 ]
priority             [            Normal ] [            Normal ]

vismatrix algorithm  [          Original ] [          Original ]
oversampling (-extra)[               off ] [               off ]
bounces              [                 1 ] [                 1 ]
ambient light        [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light        [           256.000 ] [           256.000 ]
circus mode          [               off ] [               off ]

smoothing threshold  [            50.000 ] [            50.000 ]
direct threshold     [            25.000 ] [            25.000 ]
direct light scale   [             2.000 ] [             2.000 ]
coring threshold     [             1.000 ] [             1.000 ]
patch interpolation  [                on ] [                on ]

texscale             [                on ] [                on ]
patch subdividing    [                on ] [                on ]
chop value           [            64.000 ] [            64.000 ]
texchop value        [            32.000 ] [            32.000 ]

global fade          [             1.000 ] [             1.000 ]
global falloff       [                 2 ] [                 2 ]
global light scale   [             1.000 ] [             1.000 ]
global gamma amount  [             0.500 ] [             0.500 ]
global sky diffusion [             1.000 ] [             1.000 ]

opaque entities      [                on ] [                on ]
sky lighting fix     [                on ] [                on ]
incremental          [               off ] [               off ]
dump                 [               off ] [               off ]


5922 faces
Create Patches : 22286 base patches
1228 opaque faces
97949 square feet [14104783.00 square inches]
10 direct lights

BuildFacelights:
 (185.73 seconds)
visibility matrix   :  29.6 megs
BuildVisLeafs:
 (4341.80 seconds)
MakeScales:
 (70.33 seconds)
SwapTransfers:
 (23.23 seconds)
Transfer Lists : 27774656 transfers
       Indices : 11248108 bytes
          Data : 111098624 bytes
GatherLight:
 (1.43 seconds)
FinalLightFace:
 (7.11 seconds)
4631.31 seconds elapsed [1h 17m 11s]

-----   END   hlrad -----
 

karsar

Guest
K
Код:
  Warning: Leaf portals saw into leaf      Problem at portal between leaves 388 and 406:         (-55.000 1172.500 -726.844)      (-47.999 1176.001 -727.000)      (-8.000 1196.000 -727.000)      (-8.000 1196.000 -636.000)      (-55.000 1172.500 -636.000)    Warning: Leaf portals saw into leaf      Problem at portal between leaves 522 and 530:         (1088.000 -741.037 -478.000)      (447.000 -403.937 -478.000)      (447.000 -316.000 -540.928)      (832.492 -316.000 -686.000)      (1088.000 -450.910 -686.000)
Глянь сюда, если дружишь с английским
http://www.fpsbanana.com/threads/141233?posts_page=LAST

Похоже, что в каком-то месте пересекаются слишком много листьев
 
Последнее редактирование:

Slux

Well-known member
20.06.2006
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Версия ZHLT 3.4... Выкинь их и попробуй кошерные 1.7. Половина проблем с освещением точно исчезнет.
 

Pommity

Member
06.04.2009
656
0
16
karsar сказал(а):
Код:
  Warning: Leaf portals saw into leaf      Problem at portal between leaves 388 and 406:         (-55.000 1172.500 -726.844)      (-47.999 1176.001 -727.000)      (-8.000 1196.000 -727.000)      (-8.000 1196.000 -636.000)      (-55.000 1172.500 -636.000)    Warning: Leaf portals saw into leaf      Problem at portal between leaves 522 and 530:         (1088.000 -741.037 -478.000)      (447.000 -403.937 -478.000)      (447.000 -316.000 -540.928)      (832.492 -316.000 -686.000)      (1088.000 -450.910 -686.000)
Глянь сюда, если дружишь с английским
http://www.fpsbanana.com/threads/141233?posts_page=LAST

Похоже, что в каком-то месте пересекаются слишком много листьев
С английским не дружу, поэтому не разобрался. И как это решить?
 

karsar

Guest
K
2 Pommity:
ну посмотри, где-нибудь есть многополигональные браши? обрати внимание на пересечении большого кол-ва полигонов в одной точке.
 
VIP
08.10.2005
4 828
6
38
2 Pommity:
Гм.... кто-то еще более-менее нормальные карты пытается делать....
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 167
33
  • Золотая медаль 213
  • Neh
2 Pommity:
Ты дверям Блокс лайт выставил чтоле :lol: ?
На последнем, просто амбиентное освещение с помощью лайтов подкоректируй.
 

Slux

Well-known member
20.06.2006
5 922
38
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
На третьем скриншоте стены func_wall, а между стеной и источником света стоит обычный браш, дающий тень? У меня когда-то была похожая проблема, посмотри здесь.
 
Последнее редактирование модератором:

Sadi

Шестиструнный Самурай
17.06.2005
3 105
40
22
0
  • Спец медаль MC
  • Золотая медаль 221
  • Бронзовая медаль 211
2 slux:
404. Документ не найден
 

Ромка

Guest
Р
[удалено самостоятельно]
 
Последнее редактирование:

Pommity

Member
06.04.2009
656
0
16
FiEctro сказал(а):
2 Pommity:
Ты дверям Блокс лайт выставил чтоле :lol: ?
На последнем, просто амбиентное освещение с помощью лайтов подкоректируй.
Конечно, выставил! А что, лучше, чтобы через двери свет проходил? Это же абсурд! А зачем корректировать с помощью лайтов, если без vis'а проблемы нет? (кстати, на версии компиляторов 3.4 этого не было, смотри скрины)

Подумав, добавил:

slux сказал(а):
На третьем скриншоте стены func_wall, а между стеной и источником света стоит обычный браш, дающий тень? У меня когда-то была похожая проблема, посмотри здесь.
Нет, стены не func_wall, а обычные браши. Да дело не в этом, я же это вижу! Вы чё, меня совсем нубом считаете?!
 
Последнее редактирование:

Game Server

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн