2 MiHALbI4:
1) Лупами. Луп (loop) - грань, проходящая через всю модель или определённый участок модели. Кнопку с таким же названием ты найдёшь в Editable Poly, она как раз лупы выделяет. Делаются очень просто - используя кнопки Connect и Extrude (c нулевым выдавливанием) на гранях. Иногда, конечно, приходится вручную рисовать.

Для начала объясню принцип действия сабдивижена на картинках. В матчасть вдаваться не буду, и так поймёшь, думаю:
Оффтоп
Теперь как вырезать дырки с последующим сабдивиженом, используя лупы. Пример на боксе:
Оффтоп
Сопсно, 8-гранный цилиндр я заюзал для того, чтобы вокруг него в виде сверху Cut'ом грани нарезать на боксе.
Бывает, что вырезать дырку надо под некоторым углом и Cut'ом вырезать геморно. Тогда я обычно отделяю от модели кусок полигонов (чтобы не портить всю модель, не дай бог), Imprint'ом (параметр в Boolean) вырезаю из них цилиндр, чищу от лишних вертексов и косяков, затем экструд и блаблабла. Затем этот кусок присоединяю обратно к модели.
2) Тут много способов, если честно. Начиная от Spacing Tool'а (Shift + I) и кончая извращениями навроде Path Constraint + Snaphot и вплоть до полноценных плагинов, скриптов и Geometry Paint'а... Лично я иногда вообще руками расставляю, если геометрия слишком жопская.
Сопсно, попробуй выделить грань у объекта, вдоль которой тебе надо заклёпки расместить, затем сделай из неё сплайн (кнопка Create Shape from Selection в Editable Poly) и спэйс тулом рассади заклепку. Не забудь Follow включить, чтобы заклёпка вдоль сплайна поворачивалась. Если заклёпку надо повернуть, то поворачивай объект, не затрагивая его Origin (Affect Object Only в закладке Hierarchy справа). Для твоих целей этот метод подойдёт.
А вообще, это одна из больных точек макса. Ему нельзя указать, чтобы он использовал данные о нормалях полигонов объекта, вокруг которого надо другие объекты рассадить. По-крайней мере по-дефолту. Наверняка есть какой-нибудь плагинчик, в котором эта проблема решена, но на вскидку я не вспомню и сам не юзаю, ибо довольно редко нужно бывает...
3) Не советую сливать заклёпки со всем остальным. Так никто не делает, ибо это, мягко говоря, будет звездец, если не сказать ещё круче. Ибо геометрия на месте стыка будет ахтунг. Ты ведь понимаешь, я думаю, что сливая объекты с совершенно разной топологией ты не получишь идеальную сетку потом ? Грубо, ты сливаешь три полигона с пятьюдесятю и хочешь на месте стыка трёх и пятидесяти поликов получить идеальный переход. Это нереально.

А так, если топология позволяет, то лично я вручную сливаю - самый верный способ получить качественный стык. Все остальные способы - для ленивых и тех, кому накласть на результат.
З.Ы. А вообще, вещи навроде заклёпок обычно нормалками делаются, за исключением, разве что, очень крупных планов. Банально потому, что гемора меньше...
3.1) Можно, но выдавливать лучше всего вручную, а не с использованием всяких булинов и прочей хрени, которая убивает геометрию так, что на чистку потом тратишь больше времени, чем если бы вручную сделал...
Как-то так. Если чо не понятно - спрашивай, а то у меня шесть утра уже, я где-то мог галимую матчасть написать без объяснений...
PoWer3D said:
ПОЛИТЬ БЕНЗИНОМ И СЖЕЧЬ. Была б у меня воля, я бы все эти пробулины вообще вырезал к чертям из макса, оставив в них лишь пару функций навроде того же импринта...
Да, кстати, в этом уроке наглядно продемонстрировано как зверски говнят геометрию все эти пробулины...
