Sidebar

3D Studio Max : вопросы и ответы.

Escape

VIP
VIP
Aug 9, 2007
3,838
37
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 143
А ты не хочешь для начала хотя бы сказать КАК ты этот объект сделал ? Поликами, сплайнами, лофтом или ещё я хз как ? Или ты думаешь, что тут у всех провидческий шар на столе стоит ? Я уж не говорю о том, чтобы хотя бы сетку модели показать, что является пунктом номер один для выполнения при задавании подобных вопросов.
Без этого необходимого минимума тебе НИКТО и НИКОГДА не выдаст нормального ответа, ибо ты не дал никакой информации вообще, кроме как "ааааа у меня трабббл, посмотрите на него !!1!" ;)
Пример. Если ты это делал сплайнами с последующим выстраиванием сурфейса, то проблема будет в последовательности нумерации точек сплайна или их количестве. Если ты это делал лофтом, то проблема почти та же. Если ты делал поликами, то покажи сетку и тебе скажут как её лучше выстроить. Впрочем, сетку в любом случае покажи. Ну а если ты это вообще скриптом выстраивал (такие скрипты тоже есть, которые умеют строить геометрию относительно чего-нибудь), то там вообще абзац. Про более хитрожопые методы генерации геометрии говорить не стоит, ибо сомневаюсь, что ты их использовал.
Как-то так.
 

Escape

VIP
VIP
Aug 9, 2007
3,838
37
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 143
Если лофтом, то следи, чтобы первые вертексы сплайна, которые у тебя как сечения идут, были всегда на одной линии выстроены. Он от них начинает геометрию строить. Первые вертексы обозначены желтыми точками (по-дефолту, по-крайней мере). Сделать вертекс первым можно одноименной кнопкой Make First в параметрах сплайна.
Это первое.
Второе. Лофт не любит, когда у сечений разное количество вертексов, он при таких раскладах начинает геометрию триангулировать и прочие безобразия вытворять. Следи за этим.

Ну и третье. Такие штуки лучше делать не лофтом. Оно из обычных поликов вытягивается буквально за пять минут, при этом у тебя будет полный контроль над геометрией и никакого траха с выстраиванием сечений, вбиванием для них местоположения на пути и прочего блаблабла. И вышеозначенных косяков, как у тебя, тоже не будет, соответственно, потому что всё вручную делается.
 

DNK

=)
Jul 11, 2009
611
36
Вопрос:
1. Можно ли в максе 2010 копировать позицию и поворот/разворот кости и вставлять в эту же кость но в другом ключе анимации? - и как это делается?
2. Можно ли в максе 2010 копировать ключи анимации и вставлять в другом месте свободном копию ключа? - и как это делается?
 

Escape

VIP
VIP
Aug 9, 2007
3,838
37
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 143
Суть обоих вопросов одинаковая. :) По первому вопросу - скопировав ключ анимации в другой ключ, ты его автоматически заменишь (что логично, ибо две координаты одного и того же объекта в одном месте времени существовать не могут).
По поводу второго вопроса - выдели ключ (можно выделить сразу несколько ключей, как обычно зажав LMB и мотнув мышкой, либо, зажав ctrl, выделить некоторые по щелчку), затем зажми шифт и перетащи копии ключей на нужное место. Выделять можно как внизу, на шкале времени, так и в окне ключей анимации (забыл как звать, сверху кнопка находится, секьюэнс_че_то_там вроде звать).
Ещё можно копировать ключи с одного объекта на другой, но я не помню как это сделать... Завтра позырю, если на забуду. До этого в гугле поищи, если очень надо, такой вопрос наверняка где-то освещался.
 

SuhariGG

КМС по КСМ
Feb 28, 2010
1,371
33
6
38
народ, как делать в максе анимацию. Мне нужна не скелетная анимация, а анимация для проп-модели.
Внизу экрана есть полоса анимации, но если я её перевожу на 10 кадр, например, и меняю на нем положение модели, оно меняется на всей полосе. Как же закрепить фрэймы и сделать плавный переход между ними?
 

Escape

VIP
VIP
Aug 9, 2007
3,838
37
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 143
2 DUMBASS:

Эт ещё што... Зацени как я ещё умею:



Нештяк, а ? Скоро рекорд поставлю по поиску инфы в максовом хелпе - сейчас секунды за четыре уложился. Это много... (((((((((((
 

MiHALbI4

Active member
Apr 7, 2005
1,820
37
  • Бронзовая медаль 136
  • Серебряная медаль 131
  • Бронзовая медаль 132
Появилось несколько вопросов по hi-poly:

1) Как правильно "вырезать" один объект из другого, чтобы не коробилась сетка при сглаживании на этих участках? Например, сделать в прикладе эти углубленные винтики:
Оффтоп

2) Как моделированием сделать такие заклепки на борту самолета? И чтобы они обтекали форму корпуса:
Оффтоп

3) Может быть этот вопрос вытекает из решения второго, но можно ли "сливать" 2 модели в одну? Возьмем пример с теми же заклепками. Есть 2 модели: поверхность и заклепки. Можно ли "слить" заклепки с корпусом так, чтобы место стыка этих двух моделей при сглаживании было не резким, а становилось плавным, как буд-то заклепки делались из поверхности, а не отдельно.
3.1) Можно ли по этому методу написать вдавленный текст? Например различная информация на оружии.
 
Last edited:

Escape

VIP
VIP
Aug 9, 2007
3,838
37
  • Золотая медаль 221
  • Золотая медаль 143
2 MiHALbI4:

1) Лупами. Луп (loop) - грань, проходящая через всю модель или определённый участок модели. Кнопку с таким же названием ты найдёшь в Editable Poly, она как раз лупы выделяет. Делаются очень просто - используя кнопки Connect и Extrude (c нулевым выдавливанием) на гранях. Иногда, конечно, приходится вручную рисовать. :)
Для начала объясню принцип действия сабдивижена на картинках. В матчасть вдаваться не буду, и так поймёшь, думаю:
Оффтоп
Теперь как вырезать дырки с последующим сабдивиженом, используя лупы. Пример на боксе:
Оффтоп
Сопсно, 8-гранный цилиндр я заюзал для того, чтобы вокруг него в виде сверху Cut'ом грани нарезать на боксе.
Бывает, что вырезать дырку надо под некоторым углом и Cut'ом вырезать геморно. Тогда я обычно отделяю от модели кусок полигонов (чтобы не портить всю модель, не дай бог), Imprint'ом (параметр в Boolean) вырезаю из них цилиндр, чищу от лишних вертексов и косяков, затем экструд и блаблабла. Затем этот кусок присоединяю обратно к модели.

2) Тут много способов, если честно. Начиная от Spacing Tool'а (Shift + I) и кончая извращениями навроде Path Constraint + Snaphot и вплоть до полноценных плагинов, скриптов и Geometry Paint'а... Лично я иногда вообще руками расставляю, если геометрия слишком жопская.
Сопсно, попробуй выделить грань у объекта, вдоль которой тебе надо заклёпки расместить, затем сделай из неё сплайн (кнопка Create Shape from Selection в Editable Poly) и спэйс тулом рассади заклепку. Не забудь Follow включить, чтобы заклёпка вдоль сплайна поворачивалась. Если заклёпку надо повернуть, то поворачивай объект, не затрагивая его Origin (Affect Object Only в закладке Hierarchy справа). Для твоих целей этот метод подойдёт.

А вообще, это одна из больных точек макса. Ему нельзя указать, чтобы он использовал данные о нормалях полигонов объекта, вокруг которого надо другие объекты рассадить. По-крайней мере по-дефолту. Наверняка есть какой-нибудь плагинчик, в котором эта проблема решена, но на вскидку я не вспомню и сам не юзаю, ибо довольно редко нужно бывает...

3) Не советую сливать заклёпки со всем остальным. Так никто не делает, ибо это, мягко говоря, будет звездец, если не сказать ещё круче. Ибо геометрия на месте стыка будет ахтунг. Ты ведь понимаешь, я думаю, что сливая объекты с совершенно разной топологией ты не получишь идеальную сетку потом ? Грубо, ты сливаешь три полигона с пятьюдесятю и хочешь на месте стыка трёх и пятидесяти поликов получить идеальный переход. Это нереально. :)
А так, если топология позволяет, то лично я вручную сливаю - самый верный способ получить качественный стык. Все остальные способы - для ленивых и тех, кому накласть на результат.

З.Ы. А вообще, вещи навроде заклёпок обычно нормалками делаются, за исключением, разве что, очень крупных планов. Банально потому, что гемора меньше...
3.1) Можно, но выдавливать лучше всего вручную, а не с использованием всяких булинов и прочей хрени, которая убивает геометрию так, что на чистку потом тратишь больше времени, чем если бы вручную сделал...


Как-то так. Если чо не понятно - спрашивай, а то у меня шесть утра уже, я где-то мог галимую матчасть написать без объяснений...
PoWer3D said:
http://3domen.com/files/944_rabota-s-proboolean.-chast-2.html
вот сцылочка на урок , там ответ на твой третий вопрос
ПОЛИТЬ БЕНЗИНОМ И СЖЕЧЬ. Была б у меня воля, я бы все эти пробулины вообще вырезал к чертям из макса, оставив в них лишь пару функций навроде того же импринта...

Да, кстати, в этом уроке наглядно продемонстрировано как зверски говнят геометрию все эти пробулины... :roll: