3D-моделирование: стереотипы и заблуждения.
Хотелось бы порассуждать о некоторых моментах касательно 3D-моделирования. В общении с людьми, которые знакомы с маппингом, но незнакомы с моделированием, я часто замечал, что их сдерживают какие-то страхи, стереотипы и заблуждения. Об этом и пойдёт речь.
Сетка. Это стереотип, о котором я слышу от мапперов чаще всего. Все привыкли к тому, что в хаммере объекты создаются строго по сетке, и расстаться с этим для многих подобно выстрелу себе в колено. Соглашусь, что архитектурные объекты с высокой точностью размеров важно делать строго по сетке. И во всех приличных 3D-пакетах такая возможность есть, обычно это включается и выключается хоткеем или одной кнопкой на панели инструменттов. Но для всего остального (персонаж, дерево и т. д.) сетка нужна лишь как ориентир для контроля пропорций некоторых моделей, а зачастую и вовсе не нужна. При моделировании чего-либо по референсу, подложенному в качестве фона, моделлер обращает внимание лишь на линии, нарисованные на этом референсе, а сетку даже не замечает. При этом обычно не требуется что-то делать с точностью до пикселя, пропорции подбираются на глаз и даже могут немного отступать от референса.
Пересечения. Не нужно бояться пересечений объектов и утапливания их друг в друга. Это делают все и в этом нет ничего плохого, если визуально не влияет на конечный результат. Зачастую это быстро и удобно, а так же позволяет экономить полигоны, если вы делаете лоу-поли.
Навигация во вьюпорте. Всем подавай Free Look, как в хаммере, чтоб можно было свободно летать. В этом моменте кроется одно из фундаментальных отличий 3D-пакета от редактора уровней. В редакторе уровней перед вами вся локация, по которой, вполне естественно, приходится перемещаться. В 3D-моделировании в центре внимания всегда находится только тот объект, с которым вы работаете в данный момент, поэтому намного удобнее вращаться вокруг него, чем летать. В случае большой сцены со множеством объектов можно для переключения на другой объект просто его выделить и уже он станет центром вращения. К слову, в том же Blender есть режим полёта и даже режим ходьбы с прыжками и бегом по полигонам, прямо как в шутерах.
UV-развёртка. В хаммере вы накладываете текстуры на объект, а в моделировании вы натягиваете объекты на текстуру. К тому же одну развёртку можно применить на множество объектов, а любой объект может иметь множество развёрток одновременно. В первое время это для всех сложно и пугающе, но потом становится ясно, что это хороший и удобный подход. Нужно только понять как это делается и пару раз попробовать на практике. Все в детстве клеили фигурки из бумажных развёрток?
Единицы измерения. Многие спрашивают чему равны единицы измерения в каком-либо 3D-пакете и отличаются ли они относительно юнитов хаммера. Здесь всё просто. Юниты в хаммере это обычные generic-единицы, которые одинаковы в любом ПО для 3D. Если экспортировать из хаммера кубик размером 128х128х128 и импортировать в Blender, 3D's Max или Maya, он будет иметь точно такие же размеры.
Четыре вьюпорта. Соглашусь, что по началу это привычно и вроде бы удобно. Но со временем приходит понимание, что гораздо удобнее работать во вьюпорте перспективы и в нужные моменты переключаться на ортогональные проекции по горячей клавише. Особенно это полезно, когда модель состоит из множества полигонов и в крошечном окошке размером в четверть экрана проблематично что-то разглядеть среди каши из рёбер и вершин. К тому же во всех пакетах для моделирования как минимум есть гизмо, которое позволяет без переключения на 2D-проекцию работать с элементами по определённым осям.
На этом пока всё. Жду ваших комментариев и вопросов. Если кому-то мешают другие факторы, которые я не перечислил, прошу описать их здесь. Обсудим.
Хотелось бы порассуждать о некоторых моментах касательно 3D-моделирования. В общении с людьми, которые знакомы с маппингом, но незнакомы с моделированием, я часто замечал, что их сдерживают какие-то страхи, стереотипы и заблуждения. Об этом и пойдёт речь.
Сетка. Это стереотип, о котором я слышу от мапперов чаще всего. Все привыкли к тому, что в хаммере объекты создаются строго по сетке, и расстаться с этим для многих подобно выстрелу себе в колено. Соглашусь, что архитектурные объекты с высокой точностью размеров важно делать строго по сетке. И во всех приличных 3D-пакетах такая возможность есть, обычно это включается и выключается хоткеем или одной кнопкой на панели инструменттов. Но для всего остального (персонаж, дерево и т. д.) сетка нужна лишь как ориентир для контроля пропорций некоторых моделей, а зачастую и вовсе не нужна. При моделировании чего-либо по референсу, подложенному в качестве фона, моделлер обращает внимание лишь на линии, нарисованные на этом референсе, а сетку даже не замечает. При этом обычно не требуется что-то делать с точностью до пикселя, пропорции подбираются на глаз и даже могут немного отступать от референса.
Пересечения. Не нужно бояться пересечений объектов и утапливания их друг в друга. Это делают все и в этом нет ничего плохого, если визуально не влияет на конечный результат. Зачастую это быстро и удобно, а так же позволяет экономить полигоны, если вы делаете лоу-поли.
Навигация во вьюпорте. Всем подавай Free Look, как в хаммере, чтоб можно было свободно летать. В этом моменте кроется одно из фундаментальных отличий 3D-пакета от редактора уровней. В редакторе уровней перед вами вся локация, по которой, вполне естественно, приходится перемещаться. В 3D-моделировании в центре внимания всегда находится только тот объект, с которым вы работаете в данный момент, поэтому намного удобнее вращаться вокруг него, чем летать. В случае большой сцены со множеством объектов можно для переключения на другой объект просто его выделить и уже он станет центром вращения. К слову, в том же Blender есть режим полёта и даже режим ходьбы с прыжками и бегом по полигонам, прямо как в шутерах.
UV-развёртка. В хаммере вы накладываете текстуры на объект, а в моделировании вы натягиваете объекты на текстуру. К тому же одну развёртку можно применить на множество объектов, а любой объект может иметь множество развёрток одновременно. В первое время это для всех сложно и пугающе, но потом становится ясно, что это хороший и удобный подход. Нужно только понять как это делается и пару раз попробовать на практике. Все в детстве клеили фигурки из бумажных развёрток?
Единицы измерения. Многие спрашивают чему равны единицы измерения в каком-либо 3D-пакете и отличаются ли они относительно юнитов хаммера. Здесь всё просто. Юниты в хаммере это обычные generic-единицы, которые одинаковы в любом ПО для 3D. Если экспортировать из хаммера кубик размером 128х128х128 и импортировать в Blender, 3D's Max или Maya, он будет иметь точно такие же размеры.
Четыре вьюпорта. Соглашусь, что по началу это привычно и вроде бы удобно. Но со временем приходит понимание, что гораздо удобнее работать во вьюпорте перспективы и в нужные моменты переключаться на ортогональные проекции по горячей клавише. Особенно это полезно, когда модель состоит из множества полигонов и в крошечном окошке размером в четверть экрана проблематично что-то разглядеть среди каши из рёбер и вершин. К тому же во всех пакетах для моделирования как минимум есть гизмо, которое позволяет без переключения на 2D-проекцию работать с элементами по определённым осям.
На этом пока всё. Жду ваших комментариев и вопросов. Если кому-то мешают другие факторы, которые я не перечислил, прошу описать их здесь. Обсудим.
