Sidebar

3D-моделирование: стереотипы и заблуждения.

Slux

Administrator
Команда форума
Администратор
20.06.2006
5 902
33
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
3D-моделирование: стереотипы и заблуждения.

Хотелось бы порассуждать о некоторых моментах касательно 3D-моделирования. В общении с людьми, которые знакомы с маппингом, но незнакомы с моделированием, я часто замечал, что их сдерживают какие-то страхи, стереотипы и заблуждения. Об этом и пойдёт речь.

Сетка. Это стереотип, о котором я слышу от мапперов чаще всего. Все привыкли к тому, что в хаммере объекты создаются строго по сетке, и расстаться с этим для многих подобно выстрелу себе в колено. Соглашусь, что архитектурные объекты с высокой точностью размеров важно делать строго по сетке. И во всех приличных 3D-пакетах такая возможность есть, обычно это включается и выключается хоткеем или одной кнопкой на панели инструменттов. Но для всего остального (персонаж, дерево и т. д.) сетка нужна лишь как ориентир для контроля пропорций некоторых моделей, а зачастую и вовсе не нужна. При моделировании чего-либо по референсу, подложенному в качестве фона, моделлер обращает внимание лишь на линии, нарисованные на этом референсе, а сетку даже не замечает. При этом обычно не требуется что-то делать с точностью до пикселя, пропорции подбираются на глаз и даже могут немного отступать от референса.

Пересечения. Не нужно бояться пересечений объектов и утапливания их друг в друга. Это делают все и в этом нет ничего плохого, если визуально не влияет на конечный результат. Зачастую это быстро и удобно, а так же позволяет экономить полигоны, если вы делаете лоу-поли.

Навигация во вьюпорте. Всем подавай Free Look, как в хаммере, чтоб можно было свободно летать. В этом моменте кроется одно из фундаментальных отличий 3D-пакета от редактора уровней. В редакторе уровней перед вами вся локация, по которой, вполне естественно, приходится перемещаться. В 3D-моделировании в центре внимания всегда находится только тот объект, с которым вы работаете в данный момент, поэтому намного удобнее вращаться вокруг него, чем летать. В случае большой сцены со множеством объектов можно для переключения на другой объект просто его выделить и уже он станет центром вращения. К слову, в том же Blender есть режим полёта и даже режим ходьбы с прыжками и бегом по полигонам, прямо как в шутерах.

UV-развёртка. В хаммере вы накладываете текстуры на объект, а в моделировании вы натягиваете объекты на текстуру. К тому же одну развёртку можно применить на множество объектов, а любой объект может иметь множество развёрток одновременно. В первое время это для всех сложно и пугающе, но потом становится ясно, что это хороший и удобный подход. Нужно только понять как это делается и пару раз попробовать на практике. Все в детстве клеили фигурки из бумажных развёрток?

Единицы измерения. Многие спрашивают чему равны единицы измерения в каком-либо 3D-пакете и отличаются ли они относительно юнитов хаммера. Здесь всё просто. Юниты в хаммере это обычные generic-единицы, которые одинаковы в любом ПО для 3D. Если экспортировать из хаммера кубик размером 128х128х128 и импортировать в Blender, 3D's Max или Maya, он будет иметь точно такие же размеры.

Четыре вьюпорта. Соглашусь, что по началу это привычно и вроде бы удобно. Но со временем приходит понимание, что гораздо удобнее работать во вьюпорте перспективы и в нужные моменты переключаться на ортогональные проекции по горячей клавише. Особенно это полезно, когда модель состоит из множества полигонов и в крошечном окошке размером в четверть экрана проблематично что-то разглядеть среди каши из рёбер и вершин. К тому же во всех пакетах для моделирования как минимум есть гизмо, которое позволяет без переключения на 2D-проекцию работать с элементами по определённым осям.

На этом пока всё. Жду ваших комментариев и вопросов. Если кому-то мешают другие факторы, которые я не перечислил, прошу описать их здесь. Обсудим. :)
 

KorteZZ

Возрождение...
18.10.2009
634
31
  • Золотая медаль 113
Есть огромные факторы, которые мешают обучению моделированию: нехватка времени и лень.
Я год назад начинал делать модельки для своего будущего проекта, к которому, конечно же, нет никаких пропов и совсем мало оружия. Сделал с грехом пополам Наган, но уткнулся в текстурирование. Не понимал откуда его брать. С референса? Но он фиговый. Рисовать самому? Не умею.
В итоге забил на некоторое время, и налег на маппинг, который сейчас застрял на кибердасте.

Мне нравится вот такое объяснение по довольно актуальным вопросам для новичков. Про юниты было приятно узнать, что они универсальны.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 329
253
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Юниты в хаммере это обычные generic-единицы, которые одинаковы в любом ПО для 3D
Ой не факт. Впрочем это не так существенно, скейл всегда можно подогнать визуально. Мне как-то скинули модель оружия в руках, хорошую такую модель, говорят, посмотри чего её в игре не видно. А я во вьювере посмотрел - а она в 160 раз меньше нормы. Это еще хорошо у меня вьювер подгоняет автоматом зуум. Спросите как я догадался? А по сетке, сетка гигантская стала на фоне модельки. Хрен его знает как так делали.

[ADDED=Дядя Миша]1524573841[/ADDED]
Не нужно бояться пересечений объектов и утапливания их друг в друга
Эти пересечения и утапливания в какой-то момент могут вылезти как артефакты освещения. Да у нас в параное была такая труба. Мне Элбер всё доказывал, что это Ксаш кревой. А они там через всю трубу полигон обратно протянули поверх старых. На амбиенте почти незаметно, а на бампе сразу и повылезло.
 
Последнее редактирование:

xDShot

Well-known member
20.12.2010
1 844
Не нужно бояться пересечений объектов и утапливания их друг в друга
Ну какбэ и в картах такое не надо бояться. Компилеры сами вырежут пересеченные участки. Но в моделях они не вырезаются, и могут вылезти артефакты типа мерцания из-за проблем с с z-буффером.
 

Slux

Administrator
Команда форума
Администратор
20.06.2006
5 902
33
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
Мне как-то скинули модель оружия в руках, хорошую такую модель, говорят, посмотри чего её в игре не видно. А я во вьювере посмотрел - а она в 160 раз меньше нормы.
Ну что поделать, если какой-то рукожоп что-то не то натыкал в настройках или вообще не задумывался о размерах. Факт проверенный, единицы одинаковые. Если я у себя в блендере поменяю в процессе работы дженерики на метры или дюймы, то это уже может послужить причиной таких косяков.

А они там через всю трубу полигон обратно протянули поверх старых.
Ну ещё одна рукожопость же, такие вещи проверять надо и дубли удалять. Кто им доктор? Я-то имею ввиду пересечения и утапливания, где у тебя есть например труба огромного диаметра, а к ней перпендикулярно надо пристыковать мелкую трубку. Если её выращивать из боковины, то крупную трубу придётся нарезать и трахаться с топологией, что увеличивает количество полигонов и затраты времени. А так просто приткнул отдельный меш сбоку и всем хорошо.

Но в моделях они не вырезаются, и могут вылезти артефакты типа мерцания из-за проблем с с z-буффером.
Если полигоны в одной плоскости, то конечно будет мерцать. За этим тоже следить надо.
 
Последнее редактирование:

xDShot

Well-known member
20.12.2010
1 844
одинаковы в любом ПО для 3D
Это если догадаются экспортировать в эмпирических размерностях. Долго думали с товарищем почему 3ds max и blender в разных размерах экспортит и не могли в сорс нормально перегнать.
 

ZombieSource

Sehr geile Sprayers!
13.06.2010
698
47
28
LightenWoods
  • Золотая медаль 121
  • Серебряная медаль 131
  • Бронзовая медаль MM18
  • Серебряная медаль 103
KorteZZ сказал(а):
Сделал с грехом пополам Наган, но уткнулся в текстурирование. Не понимал откуда его брать. С референса? Но он фиговый. Рисовать самому? Не умею.
Можно конечно взять и именно нарисовать текстуру, которую потом натянуть на модель, чтоб все гайки\винтики и прочие детали были нарисованными.
Но если ты эти все мелкие детали намоделил, то достаточно наложить однородный материал в substance painter'e, украсить там всякими потёртостями, потом где-то запечь освещение с шейдерами, и текстура готова.
Далее потом можно упростить модель удалив все мелкие детали, но натянуть на неё запечённую текстуру с HD версии, и в итоге выйдет что все мелкие детали у тебя тоже выходят нарисованными
 

Dimex

Well-known member
27.03.2008
2 205
26
72
48
Belarus
  • Бронзовая медаль 115
  • Золотая медаль 115
Забавная тема, было интересно почитать ибо действительно по началу все описанные пункты пугали. Теперь уже если хаммер открою, не буду знать что куда делать да нажимать в этом 4-х глазом монстре :)
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 154
28
  • Золотая медаль 213
  • Neh
А что касаемо самого важного, оптимизации модели под игру? Ведь же нельзя просто взять и сунуть хайполи тому же голдсорсу, там вообще модель как то резать надо, майдан майндфак какой то.
 

Dimex

Well-known member
27.03.2008
2 205
26
72
48
Belarus
  • Бронзовая медаль 115
  • Золотая медаль 115
FiEctro сказал(а):
А что касаемо самого важного, оптимизации модели под игру? Ведь же нельзя просто взять и сунуть хайполи тому же голдсорсу, там вообще модель как то резать надо, майдан майндфак какой то.
Думаю во всех 3д пакетах есть что-то вроде модификатора Decimate, которые будет на глазах урезать полигоны с сохранением развертки (в разумных пределах конечно же).

Например сфера в аттаче (первая имеет 960 треугольников, вторая 96). При smooth сглаживании (на скринах flat) вовсе сильно заметно разницы не будет.
 

Вложения

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 154
28
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Dimex сказал(а):
которые будет на глазах урезать полигоны с сохранением развертки (в разумных пределах конечно же).
Да геометрия то понятно, а вот с разверткой как раз много вопросов. А ведь в 3д пакетах геометрия состоит не только из треугольников, и как подгонять весь этот зоопарк под игру, уму не растяжимо.

Особенно если изначально использовать скульптинг и текстурирование кисточкой :agy:
 

Slux

Administrator
Команда форума
Администратор
20.06.2006
5 902
33
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
FiEctro сказал(а):
А что касаемо самого важного, оптимизации модели под игру? Ведь же нельзя просто взять и сунуть хайполи тому же голдсорсу, там вообще модель как то резать надо, майдан майндфак какой то.
Есть модификаторы для этого. В том же блендере есть Decimate и очень популярный Retopoflow и аналоги, в том числе платные.
 
Команда форума
VIP
28.03.2010
15 329
253
83
Кубань
  • Золотая медаль 215
  • Серебряная медаль 214
  • Золотая медаль 221
  • Cat
Если я у себя в блендере поменяю в процессе работы дженерики на метры или дюймы
Ну тут просто. Сперва появились квейки, а уже потом блендеры. Вполне естественно что редакторы подгоняли под еденицы измерения уже существующих движков, т.е. это не случайное совпадение. А потом в этом же редакторе делали модельки для новых игр и автоматически наследовали эти же величины.

[ADDED=Дядя Миша]1524576721[/ADDED]
С этими еденицами измерения еще такой прикол, что они нигде явно не заданы, всё относительно уже существующих материалов.
 
Последнее редактирование:

Slux

Administrator
Команда форума
Администратор
20.06.2006
5 902
33
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
2 Дядя Миша:
Просто если бы не было единого дефолтного стандарта для единиц, то импорт-экспорт был бы наверное невозможен. А со стандартом получается, что я перегнал из блендера в FBX, открыл в майке и там нет никаких отличий. А подбор скейла и других параметров непосредственно при экспорте это уже отдельная история. Сейчас я говорю только про дефолтный стандарт.
 

FiEctro

Супер Модератор
Команда форума
Супер Модератор
28.07.2006
17 154
28
  • Золотая медаль 213
  • Neh
Ну уж метры и дюймы во всех 3д пакетах должны быть явно одинаковыми :)
 

hypax

Парам парам пам! ПАМ!
18.07.2013
581
Все новое и не привычное это всегда сложное,но в этом и есть смысл прогресса(иначе регрес).Кто-то всю жизнь маппит и не знает фотошопа,а потом мы наблюдаем конкурсы с мыльными мапами в 2018-ом. :D

И как мне кажется,самое сложное в моделинге,это освоить текстурирование.Ибо виды разверток и подходы их создания разные. :)
 
  • Like
Reactions: Slux

Slux

Administrator
Команда форума
Администратор
20.06.2006
5 902
33
  • Золотая медаль 311
  • Tux
  • Серебряная медаль 311
KorteZZ сказал(а):
Есть огромные факторы, которые мешают обучению моделированию: нехватка времени и лень.
Я год назад начинал делать модельки для своего будущего проекта, к которому, конечно же, нет никаких пропов и совсем мало оружия. Сделал с грехом пополам Наган, но уткнулся в текстурирование. Не понимал откуда его брать. С референса? Но он фиговый. Рисовать самому? Не умею.
В итоге забил на некоторое время, и налег на маппинг, который сейчас застрял на кибердасте.

Мне нравится вот такое объяснение по довольно актуальным вопросам для новичков. Про юниты было приятно узнать, что они универсальны.
А кстати, в чём моделировал и по каким урокам? Бывает так, что урок сам по себе корявый, некорректный и неподробный, в итоге вызывает только отторжение от того, чему хотел научиться. Также хочу привести пример с одним редактором, в защиту которого сейчас прибегут человека 3-4. Milkshape3D привил мне на долгое время стойкую неприязнь к моделированию, а спустя года 3 я наткнулся на блендер и мне понравилось, втянулся довольно быстро. Это не камень в огород милки, я лишь хочу сказать, что каждому своё. Возможно, что тебе какой-то редактор не подошёл или были плохие уроки по работе с ним.
 

ZombieSource

Sehr geile Sprayers!
13.06.2010
698
47
28
LightenWoods
  • Золотая медаль 121
  • Серебряная медаль 131
  • Бронзовая медаль MM18
  • Серебряная медаль 103
Milkshape3D не для моделинга, он скорее для конвертирования можно сказать, ну и минимальный инструментарий чтоб в процессе конвертирования что-то подправить.
Можно конечно умудриться и помоделить, но по удобству это будет как маппинг в текстовом редакторе вместо хаммера

Хотя я в нём анимации пиляю
 
Последнее редактирование:

Raid

VIP
VIP
11.07.2006
8 322
28
  • Rocket медаль
2 ZombieSource:
Milkshape3D просто для страданий и ничего больше. Очередной крохотный филиал ада на Земле.
KorteZZ сказал(а):
Есть огромные факторы, которые мешают обучению моделированию: нехватка времени и лень..
Основной фактор всегда и везде - отсутствие прикладной задачи, в процессе решения которой можно было бы получить соответственный навык. Лень, время, вдохновение - это всё переменные, а конкретная задача - константа. Обучение ради обучения это удел тех кто умеет в какое-то совсем далёкое стратегическое планирование, впрочем допускаю что бывает реально интересно учиться. Ну как кому-то нравится например зелёный, а не красный цвет.
 
Последнее редактирование:

CSM TV

Новые сообщения

Донат - Хостинг

Итого
100.00 $
Цель
600.00 $

Доноры Красавчики

Пользователи онлайн

Нет пользователей онлайн.